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En este artículo os explicamos porque Kickstarter ha cambiado el mercado de los juegos y como este cambio está afectando negativamente a las tiendas de juegos. Calculamos los márgenes de una campaña de crowdfunding y comprobamos por qué muchas editoriales prefieren usar Kickstarter como canal de venta.

INTRODUCCIÓN

Kickstarter es una plataforma de crowdfunding creada en 2009 con el propósito de “ayudar a dar vida a proyectos creativos”. Se basa en que una persona que tiene un proyecto puede conseguir financiación para realizarlo a través de la participación económica de los usuarios, quienes se convierten en patrocinadores “mecenas” de ese proyecto. Esto es genial porque si tu tienes una idea, en lugar de ir al banco a pedir un préstamo, puedes mostrar esta idea a los miles de usuarios de Kickstarter y pedir su ayuda para reunir los fondos. Kickstaster utiliza un sistema de “todo o nada”: Si resulta que al final el proyecto no gusta y no consigues tu objetivo económico, pues entonces no pasa nada porque nadie pierde nada. Claro está que con el banco no es así; una vez te concede el crédito estás endeudado.

Como ves sólo esto ya es una ventaja muy importante. En el mundo de los juegos, esta y otras ventajas que ahora pasaré a explicar, no han pasado por alto por las editoriales que prefieren usar kickstarter como canal de venta. Aunque esto tiene consecuencias nefastas para las tiendas.

ANTECEDENTES: EXPLODING KITTENS, EL JUEGO MÁS PATROCINADO

Exploding Kittens es el juego de mesa con más patrocinadores de la historia de Kickstarter. Tuvo 219.382 patrocinadores. Y atención porque pedía 10.000 dólares para financiar el proyecto y recaudó nada más y nada menos que 8.782.571 dólares, más de 8 millones de dólares!!!! Actualmente también está disponible en tiendas y en Amazon desde 19 euros.

MUTACIÓN DEL CANAL DE VENTA

Seamos realistas, las editoriales son actividades empresariales que buscan un fin lucrativo. Esto es que quieren ganarse la vida con el negocio de los juegos. Es natural que si aparece un nuevo canal de venta que puede dar grandes resultados económicos, las editoriales lo valoren entre el canal de venta tradicional y el nuevo canal de venta por Kickstarter:

CANAL DE VENTA TRADICIONAL

Tradicionalmente, a rasgos generales, la comercialización de un juego de mesa sigue esta línea: Fabricación > Distribución > Tiendas > Consumidor

Primero la editorial tiene que invertir dinero (a menudo con fondos propios o pidiendo un crédito al banco) para fabricar el juego. Luego se lo entrega a su distribuidor quien se encargará de la logística y entrega a las tiendas repartiéndose entre ellos un 50% de margen. Y el consumidor paga el total del precio del juego.

Ejemplo:

Supongamos 1.000 unidades de un juego que cuesta 4 euros fabricarlo y se vende a 20 euros. Total ventas 20.000 mil euros – 50% distribución 10.000 euros – inversión fabricación de 4.000 euros = Beneficio para la editorial de 6.000 euros (150%). No está mal, aunque hay riesgos porque ¿qué ocurre si no se venden todas las unidades? si es así, empieza a restar.

CANAL DE VENTA KICKSTARTER

Ahora imagina que la misma editorial, en lugar de poner dinero para fabricar el juego, decide lanzar una campaña de crowdfunding en Kickstarter.

La línea general sería: Campaña > Fabricación > Consumidor

El coste de la campaña depende de cada plataforma de crowdfunding pero Kickstarter cobra un 5% de los fondos recaudados, si y solo sí el proyecto se funda.

Ejemplo:

Siguiendo el ejemplo anterior, supongamos que se piden 4.000 euros para fabricar las 1.000 unidades a razón de 4 euros/unidad. Consigues 1.000 patrocinadores que se quedan todos tus juegos. Esto es: Total ventas 20.000 euros – 5% comisión campaña 1.000 euros – inversión fabricación 4.000 euros = Beneficio para la editorial de 15.000 euros (300%). Pues está mucho mejor, sobre todo teniendo en cuenta de que no hay riegos ya que si no consigues la financiación no se pierde nada.

Espera un momento! antes de que te emociones demasiado te diré que estos han sido ejemplos muy sencillos: faltarían incluir más variables como los impuestos, gastos de publicidad, descuentos y recompensas para los patrocinadores, etc. Realizar una campaña exitosas de crowdfunding es mucho más complejo, pero eso es tema para otro artículo. Pero es muy razonable que cada más editoriales se planteen “vender” por Kickstarter.

EDITORIALES QUE “VENDEN” POR KICKSTARTER

Antes hemos visto que Exploding Kittens consiguió más de 8 millones de dólares de los 10 mil que pedían. Seguramente habrán conseguido mucho margen para invertir en muchos otros juegos ¿no crees?. Pero ¿para qué hacerlo si puedes volver a usar Kickstarter? Esto no es una subvención que solo pueden solicitarla los que no tienen pocos recursos; Kickstarter está abierto a todos. Si Kickstarter te funcionó bien, ¿por qué no repetir?. Y por eso los creadores de Exploding Kittens lo volvieron a “petar” con Bears vs Babies recaudando otros 3.215.679 $ de 10.000 $.

(Disponible Bears vs Babies en tiendas y en Amazon desde 24 euros)

CMON GAMES (Zombicide, Arcadia Quest, Blood Rage, Rising Sun, Cthulhu: Death May Die…), Alderac Entertainment Group (Smash Up, Instanbul, Thunderstone Quest…), Stonemaier Games (Scythe, Viticulture, Wingspan), Funforge SARL (Tokaido, Monumental) Eclipse Editorial (Ratland, Skull Tales, The Waylanders) son ejemplos de algunas otras editoriales que empezaron o escogieron Kickstarter en algún momento.

CONSECUENCIA: LAS TIENDAS PIERDEN CLIENTES

Los proyectos de Kickstarter van dirigidos principalmente a consumidores finales, quienes pagan directamente por recibir el juego. Es decir, es como comprar en una tienda online pero pagando por anticipado. La consecuencia es que si el consumidor “compra online” el juego por Kickstarter, entonces son ventas que las tiendas pierden.

Siguiendo el ejemplo Exploding Kittens, la mayoría (por no decir todos) los 212.382 patrocinadores del proyecto no han ido a la tienda a comprar el juego de nuevo. Por no decir que por normal general las tiendas no disponen de copias del juego hasta más tarde que los patrocinadores lo hayan recibido, y en muchos casos los juegos son exclusivos para Kickstarter y no llegan a las tiendas.

CONCLUSIÓN

El cáncer es una enfermedad provocado por una célula del organismo que muta y escapa del control del sistema, corrompiendo y acabando con otras células del organismo hasta que finalmente lo colapsa. Con Kickstarter hemos pasado <de lo que era un “ayudar a crear proyectos lucrativos” de aquellos que necesitaban dinero y no tienen como conseguirlo vamos a ver si alguien les ayuda> a <estimados socios, dejémonos de tonterías, vamos a vender por Kickstarter que vamos a ganar mucho más dinero>. Qué muchas tiendas lo están pasando mal por culpa de Kickstarter es solo un síntoma: en mi opinión Kickstarter está fuera de control y tiene muchos más efectos negativos: cientos de proyectos que entran a competir unos con otros, sumas exageradas de publicidad y comisionistas para poder dar a conocer tu proyecto, proyectos que no cumplen con lo pactado, indefensión y falta de legislación, compras compulsivas de juegos que luego “no ven mesa”….están “degenerando el hobby” haciendo que pueda acabar colapsando.

En lo personal lamentablemente conozco muy cerca los efectos de la enfermedad y también de Kickstarter. Pero no pierdo la fe; estoy seguro que encontraremos la cura.

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David Santas

Author David Santas

David Santas es el fundador y propietario de Doctor Frikistein (R). Nacido en 1977 con residencia en Barcelona. En general amante de todo el entretenimiento friki, es jugador de rol desde los 16 años y más recientemente jugador y diseñador de juegos de mesa. También crea juegos y contenido educativo para niños como Sigil of Dreams.

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