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En este artículo encontrarás la Reseña del juego de mesa Tapestry, donde analizamos las mecánicas de este juego de civilizacionesasí como fotos de sus componentes y nuestra opinión sobre él.

INTRODUCCIÓN

Una civilización bajo tu control. Cuatro medidores de progreso te permitirán hacerla poderosa: exploración, tecnología, ciencia y militar. La mayor parte de la partida la dedicarás a avanzar en cada uno de estos medidores de progreso. Por cada avance que realices obtendrás una serie de beneficios. Estos beneficios son tales como conseguir recursos (monedas, trabajadores, alimentos y cultura), construir edificios (granjas, casas, mercados y armerías), conseguir cartas de tecnología, explorar el tablero de juego, atacar a los contrincantes… Pero no solo tendrás que avanzar en los mencionados medidores de progreso. Tendrás también que dedicar cinco turnos a recoger ganancias, cosa que podrás hacer en el momento que creas pertinente de la partida y que es altamente necesario para que esta termine.

Cuando todos los jugadores hayan dedicado cinco de sus turnos a recoger ganancias termina partida. El ganador será quien más puntos haya conseguido.

ACLARACIONES PREVIAS

Si algo puede sorprender al abrir una copia de Tapestry es que su manual de instrucciones se compone de cuatro simples páginas. El juego es bastante tonto de reglas, aunque dominarlo ya es otra historia. Sobre un 50% de las normas se pueden encontrar en las maravillosas guías de referencia, que podéis apreciar en las fotos que veréis a continuación. Las guías de referencia:

  • indican qué beneficios se obtienen al mejorar cada una de las cartas de tecnología que hay en el juego.

  • indican qué te permite hacer y/o qué beneficios consigues cuando avanzas a cada una de las casillas de los medidores de progreso (tecnología, exploración, ciencia y militar).

DESARROLLO DE LA PARTIDA

El jugador inicial es escogido al azar en Tapestry. Las rondas proceden comenzando por este jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En tu turno puedes recoger ganancias o bien avanzar en un medidor de progreso. En tu primer turno estás obligado a recoger ganancias por narices.

RECOGER GANANCIAS

Como se ha mencionado al comienzo de esta reseña, es necesario que cada jugador dedique cinco de sus turnos a recoger ganancias por tal de que la partida termine. En función del turno de recoger ganancias que se vaya a hacer (el primero, el segundo…) se realizarán más o menos cantidad de los procesos que a continuación describo y en este orden:

1- Activar las habilidades de tu civilización

2 – Jugar una carta de tapiz

3 – Mejorar una carta de tecnología y obtén puntuación

4 – Obtener ganancias

[spoiler intro=”Explicación extensa de” title=”Recoger Ganancias”]

1- Activar las habilidades de tu civilización.

Se realiza en el segundo, tercer, cuarto y quinto turno de recoger ganancias. Empiezas la partida con una tarjeta de civilización. Todas las civilizaciones tienen su habilidad única. Aquellas en cuyas tarjetas indique al inicio de cada uno de tus turnos de ganancias (2 a 5) activan sus habilidades descritas en ellas justo ahora. Otras civilizaciones actúan de forma distinta y no activan sus habilidades siguiendo este proceso, sino sobre la marcha (o incluso al inicio) de la partida.

2- Jugar una carta de tapiz.

Se realiza en el segundo, tercer y cuarto turno de recoger ganancias. Empiezas la partida con un tablero de ganancias. En la parte central hay espacio, precisamente, para poner tres cartas de tapiz. Las hay de dos tipos: durante esta era, cuyos efectos se seguirán llevando a cabo hasta que vuelvas a recoger ganancias (recoger ganancias implica pasar de una era a otra); al jugarla, cuyos efectos son inmediatos y se aplican una única vez. Las cartas de tapiz que vayas jugando tienes que ir poniéndolas en tu tablero de ganancias de izquierda a derecha en los espacios destinados a ello.

Si eres el primer jugador entre tus vecinos en llevar a cabo su…

  • …segundo turno de recoger ganancias obtén un recurso elegido por ti.

  • …tercer turno de recoger ganancias recibes 2 recursos elegidos por ti.

  • cuarto turno de recoger ganancias obtienes tres recursos elegidos por ti.

Al mencionar “vecinos” me refiero a el jugador inmediatamente situado a tu izquierda y al situado inmediatamente a tu derecha.

3- Mejorar una carta de tecnología y obtén puntuación

Se realiza en todos los turnos de recoger ganancias menos en el primero. Empiezas la partida con un tablero capital, el cual está dividido en nueve distritos. Cada distrito, a su vez, se divide en nueve casillas. De hecho, tiene la misma forma que un sudoku. A la derecha del tablero capital hay tres espacios marcados, de arriba abajo, con una X, un círculo y un cuadrado.

  • Cuando consigues una nueva carta de tecnología se coloca a la derecha de tu tablero capital, junto al espacio marcado con una X.

  • Mejorar una carta de tecnología una primera vez significa hacerla subir un espacio hacia arriba, pasando del marcado con una X al que contiene un círculo. Se consigue el beneficio que la propia carta de tecnología indica dentro del icono del círculo dibujado en ella.

  • Si se vuelve a mejorar una segunda vez la misma carta de tecnología, pasará del espacio que tiene un círculo al que contiene un cuadrado. En este caso es necesario cumplir un prerrequisito, el cual normalmente es que tú o uno de tus vecinos haya alcanzado cierto nivel en cierto medidor de progreso. Se consigue el beneficio que la propia carta de tecnología indica dentro del icono del cuadrado dibujado en ella.

En cuanto a obtener puntuación, hay que seguir estos pasos:

  • Consigues un punto de victoria por cada carta de tecnología que tengas al lado de tu tablero capital. No hay límite a la cantidad de estas que puedas tener.

  • Obtienes un punto de victoria por cada fila y columna que tengas completa en tu tablero capital. En tu tablero de ganancias hay cuatro medidores de recursos en la parte superior. Al comenzar la partida los tienes todos llenos (menos la casilla de más a la izquierda) con los edificios correspondientes (mercados, granjas, casas y armerías). A medida que avanzas en los medidores de progreso del tablero principal conseguirás construir estos edificios. Cuando construyes uno debes retirarlo del medidor de recursos de tu tablero de ganancias para ponerlo en tu tablero capital por tal de completar filas y columnas, consiguiendo puntos de esta manera. Además, cuando completas un distrito consigues un recurso a tu elección.

  • Al construir granjas, casas, armerías y mercados dejas al descubierto diferentes iconos en los medidores de recursos de tu tablero de ganancias. Aquellos que sean un número en concreto te aportan los puntos de victoria que marquen.

  • Obtienes un punto de victoria por cada territorio (loseta) que controles del tablero principal.

4- Obtener ganancias

Se lleva a cabo en todos los turnos de recoger ganancias. Como se ha mencionado anteriormente, avanzando en los medidores de progreso del tablero principal construyes granjas, armerías, mercados y casas. Cuando construyes estos edificios pasan de los medidores de recursos de tu tablero de ganancias a tu tablero capital. De esta forma es como se dejan a la vista diferentes iconos en los medidores de recursos de tu tablero de ganancias.

  • Por cada icono de moneda que tengas a la vista en tus medidores de recursos obtén una moneda. Haz lo mismo con los trabajadores, el alimento y la cultura. Estos recursos se ajustan en el track inferior de tu tablero de ganancias.

  • Por cada icono de carta de tapiz que tengas a la vista en tus medidores de recursos roba una carta de tapiz.

  • Por cada icono de loseta de territorio que tengas a la vista en tus medidores de recursos roba una loseta de territorio de la reserva general. Estas losetas siempre tienes que tenerlas boca arriba.

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AVANZAR UN MEDIDOR DE PROGRESO

Elige un medidor de progreso y mueve tu cubo de jugador a la siguiente casilla (círculo). Tendrás un cubo de jugador en cada uno de los medidores. Debes pagar lo que te indique en la parte superior. Por ejemplo, para avanzar en el nivel I del medidor de exploración basta con pagar un recurso cualquiera, pero para avanzar en el nivel II es necesario pagar un recurso cualquiera y una unidad de alimento. Tras haber avanzado, lleva a cabo el beneficio de la casilla y la bonificación.

Al principio de esta reseña te hablé de la maravillosa guía de referencia que incluye el juego. Recuerda que es ahí dónde encontrarás lo que te permiten hacer y conseguir cada una de las casillas de los medidores de progreso. Debes tener en cuenta que un beneficio por norma general es obligatorio hacerlo siempre y cuando no te indique lo contrario con un puedes, mientras que una bonificación es algo que consigues si quieres y puedes pagando lo que te exigen.

A destacar también que el primer jugador que pase de un nivel a otro en un medidor de progreso recibe el monumento correspondiente. Los monumentos son edificios muy cuquis (figuritas que ya vienen pintadas de serie) que sirven para colocarlos en tu tablero capital para llenarlo más rápidamente. Algunos son tan grandes que el juego te da la posibilidad de que sobresalgan de dicho tablero.

Para continuar con la reseña paso a explicarte las cuatro funciones básicas que encontrarás en los medidores de progreso:

1 – Conquistar

2 – Investigar

3 – Inventar

4 – Explorar

[spoiler intro=”Explicación extensa de” title=”Avanzar un Medidor de Progreso”]

1- Conquistar

La acción común del medidor de progreso militar es conquistar. El tablero capital que te haya tocado durante la preparación de la partida tiene un número en la parte superior, el cual refleja en qué loseta de territorio del tablero principal debes colocar dos de tus puestos avanzados.

Conquistar implica colocar uno de los puestos avanzados de tu propia reserva en una loseta de territorio adyacente a cualquier otra loseta que tengas bajo tu control. Puedes invadir una loseta de territorio que esté controlada por un oponente. En este caso, tumbarías su puesto avanzado y pondrías uno tuyo, de tal forma que habrían dos puestos en ella.

  • Si ya tienes un puesto avanzado en una loseta de territorio no podrás poner otro en él. La inicial es la única en la que puedes tener dos puestos avanzados propios.

  • Si invades una loseta de territorio de un rival este no podrá recuperarla porque nunca puede haber más de dos puestos avanzados por loseta de territorio. Si te invaden a ti sucede exactamente igual: no podrás contraatacar para recuperar un territorio perdido. Dicho de otra manera, cada loseta de territorio puede ser conquistada una única vez (salvo la inicial de cada jugador, que no puede ser invadida).

Después de haber conquistado, lanza el dado negro y el dado rojo a la vez y quédate con uno de los resultados. El negro aporta recursos y el rojo puntuación.

2- Investigar

Esta es la acción típica del medidor de progreso de ciencia. Es tan sencillo como lanzar el dado verde y avanzar (si se desea) un paso gratuitamente en el medidor de progreso que indique. Si el icono de investigar va acompañado de una X no podrás llevar a cabo ni el beneficio ni la bonificación de la casilla a la que has avanzado; en caso contrario (no hay una X) sí podrás.

3- Inventar

Es la acción típica del medidor de progreso de tecnología. Durante la preparación de la partida se forma un mazo boca abajo con las cartas de tecnología y se dejan al descubierto tres de ellas. Cuando inventas

  • coges una de las cartas de tecnología de las que hay boca arriba y la sustituyes inmediatamente por otra del mazo.

  • coges la carta de tecnología superior del mazo.

La carta que hayas conseguido tienes que ponerla a la derecha de tu tablero capital, en el espacio marcado con una X.

4- Explorar

La acción clásica del medidor de progreso de exploración. Cuando exploras debes colocar una de las losetas de territorio de tu reserva en uno de los espacios en gris del tablero principal, adyacente a un territorio que tengas bajo control. Esta loseta recién añadida puede estar tocando a una o varias losetas de las que ya estaban previamente colocadas en el tablero, pero debe estar como mínimo tocando a una loseta de territorio que controles. Al poner esta nueva loseta, por cada terreno que hayas unido del mismo tipo (agua con agua, desierto con desierto, bosque con bosque…) con respecto a las losetas adyacentes obtienes un punto de victoria, hasta un tope de seis. Después, obtén el beneficio de la loseta de territorio que acabas de añadir (el icono que hay en su centro, si lo tiene).

En el nivel IV del medidor de progreso de exploración se te pedirá explorar una loseta de espacio. Es tan fácil como coger una de ellas del montón correspondiente, ponerla al lado tuyo boca arriba y recibir automáticamente los beneficios que indique.

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FIN DE LA PARTIDA

Para ti la partida termina cuando realices tu quinto turno de recoger ganancias. Si el resto de jugadores aún siguen llevando a cabo acciones de avanzar en un medidor de progreso y te vuelve a tocar, solo consigues los puntos de victoria que te correspondan por las habilidades pasivas de tu carta de civilización (si las tuviera).

La partida en general termina cuando todos los jugadores han llevado a cabo cinco turnos de recoger ganancias. Quien haya conseguido más puntos de victoria gana. Si hay empate el ganador será quien tenga más recursos (suma total de monedas, trabajadores, alimento y cultura).

FICHA TÉCNICA

  • Nombre:                          Tapestry
  • Fecha de nacimiento:     2019
  • Nacido en:                       Stonemaier Games (Maldito Games en España)
  • Hijo de:                            Jamey Stegmaier (Autor), Andrew Bosley, Rom Brown (ilustradores)
  • Género:                            Juego de mesa
  • Edad:                                12+
  • Jugadores:                       1-5
  • Tiempo:                           90-120 min

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ANÁLISIS Y PUNTUACIÓN

FRIKISMO (Originalidad, Temática):

Si te soy sincero, no sabría cómo catalogar a Tapestry. A simple vista parece un eurogame, pero es bien sabido que este tipo de juegos no tienen acción directa entre jugadores. En Tapestry puedes invadir los territorios de los demás, por lo tanto, ¿podría clasificarse como tal? También tiene cierta gestión de recursos. Básicamente cada tipo es útil para ascender a los niveles superiores del medidor de progreso que cada uno tiene asignado. Por ejemplo: para poder ascender en el de exploración a la larga te exigirán pagar alimento, así que tendrás que gestionarte un mínimo este recurso si deseas avanzar en él; sin embargo, si no te interesa avanzar en el de investigación siempre puedes destinar el recurso que exige, que son los trabajadores, a cualquier otro medidor de progreso. Por otro lado, en Tapestry también se juega con losetas, que su uso se reduce a intentar unir terrenos del mismo tipo para conseguir puntos de victoria y a obtener el beneficio que indiquen cada una de ellas en su centro.

Me da la sensación de que Tapestry pretende abarcar varios tipos de juegos en uno solo, quedándose flojo en todos ellos. No por ello es mal juego. Simplemente es que esperas que vaya a ser más duro de lo que en realidad es. Es de esos juegos que se tardan en explicar y que a la hora de ejecutar son muy sencillos. Por lo general me agrada esta mezcla, he disfrutado las dos partidas que he llevado a cabo. Original me parece la combinación, aunque nada destacable.

En cuanto a la temática, no sabría que decirte. Se llama Tapestry por la presencia de las cartas de tapiz, que en principio se utilizan cuando avanzas de era, otorgándote beneficios molones. Más allá de esto, creo que el nombre poca importancia tiene. Se describe como “un juego de civilizaciones”. Sí, civilizaciones hay, las haces prosperar y todo lo que quieras, pero al nombre del juego sigo sin verle mucho sentido. La temática creo que pasa bastante desapercibida realmente.

Puntuación Frikismo:

(Bien)

HYPE (Emoción, Rejugabilidad):

En general Tapestry no es que me cause mucho furor jugarlo. Lo que más me divierte de él es optimizar al máximo los recursos en cada era antes de pasar a la siguiente, es decir, intentar llevar a cabo el mayor número posible de turnos ascendiendo en los medidores de progreso del tablero. Sabiendo que para ti la partida termina cuando has dedicado cinco turnos a recoger ganancias, tienes como una especie de “contrarreloj” que te impulsa a aprovechar tus recursos lo mejor que puedas.

De lo que se trata el juego es de conseguir el mayor número posible de puntos de victoria en estas cinco eras. Si deseas obtenerlos conquistando territorios, tendrás que avanzar en el medidor de progreso militar. Si quieres conseguirlos colocando losetas de territorios en el tablero, tendrás que avanzar en el de exploración. Si deseas ganarlos a través de cartas de tecnología, deberás avanzar en el medidor de progreso de tecnología. El de investigación lo que ofrece es algo de azar al juego, permitiéndote avanzar en el que te indique el dado verde cuando lo lanzas. Tú decides en qué medidor de progreso invertir tus recursos en cada era, teniendo en cuenta que cada vez que construyes un edificio (granja, casa, armería y mercado) dejas a la vista distintos iconos en los medidores de recursos de tu tablero de ganancias. Estos iconos no solo te dan recursos cuando avanzas de era, sino que además te aportan puntuación por las cartas de tecnología que tengas, filas y columnas completas en tu tablero capital… Teniendo en cuenta todo esto, tienes que gestionar tus recursos en cada era por tal de avanzar en aquellos medidores de progreso que te permitan conseguir el mayor número posible de puntos de victoria.

Todo lo explicado anteriormente puesto en práctica es bastante sencillo. A mí el juego me da la sensación de que es un poco “déjate llevar y ya irás viendo las opciones más rentables a medida que avanza la partida”. No es un juego sesudo, te comes poco la cabeza en realidad. No me desagrada, pero pensaba que tendría un pelín más de miga.

Pasando a cosas que no me gustan directamente de él, el sistema de ataque hacia el resto de los jugadores es bastante cutre. Si atacas a un jugador es tan fácil como poner un puesto avanzado tuyo en un territorio donde él tenga uno y ya está, este no puede hacer nada por defenderse salvo si tiene cierta carta de tapiz en posesión. El defensor tampoco puede contraatacar después para recuperarlo. Vamos, que si te invaden un territorio te aguantas. La única gracia que le veo a los ataques es hacerlos por fastidiar y conseguir puntos de victoria al cumplir un logro que hay de invadir dos territorios conquistados por rivales. Incluso me atrevería a decir que evitar atacar en este juego es totalmente posible, porque el tablero es grande como para evitar confrontaciones.

Después tenemos que es un juego que no jugaría nunca con cinco jugadores. El entreturno es horrible y las partidas creo que duran demasiado. Mis testeos se llevaron a cabo siendo dos jugadores y duraron una hora y media aproximadamente. No quiero ni imaginarme cuánto duraría una partida de cinco personas. Creo que lo más asequible sería jugar siendo tres y como mucho cuatro. Con dos os digo que funciona, aunque como recalco siempre, me da igual que un juego tenga poca interacción con los demás. Si ya tiene poca por el estilo de juego que es, siendo dos remata el asunto.

Para culminar este apartado, menciono que hay cartas de tapiz bastante dopadas, cuyos efectos dan ventajas bastante abusivas a aquellos que tengan la suerte de que les toquen en la partida. En un principio no determinan quién ganará, pero eso no quita que mi opinión sea que son altamente destructivas. Lo mismo sucede con las civilizaciones: hay algunas que si no se juega con muchos participantes no se aprovechan realmente sus habilidades (historiadores), mientras que otras están desequilibradas (hablando en positivo) a más no poder (aislacionistas).

Puntuación de Hype:

(Suficiente)

CORDURA (Dificultad, Reglas):

Con una caja de semejante tamaño parece que Tapestry venga con un manual bien repleto de normas. La realidad es que no, las instrucciones se detallan en cuatro simples páginas. De hecho, el manual es muy, pero que muy escueto, no da detalles amplios de las reglas, va directo al grano sin explayarse lo más mínimo. Algún que otro ejemplo viene explicado de una forma que igual hay que leerlo varias veces para acabar de entenderlo, aunque esto sucede en la mayoría de los manuales por lo general, así que es algo que menciono pero a lo que no hay que darle importancia alguna. Se agradece que el manual se llegue a entender fácilmente con la poca letra que tiene y que permita proceder con la primera partida de forma rápida, sin tener que estudiar muchas normas. Y es que la mejor forma de entender Tapestry es ir jugándolo sobre la marcha, porque estudiar y tener presentes cada una de las casillas de los medidores de progreso para jugarlo por primera vez no lo veo muy viable. Es mejor, en mi opinión, ir viendo en la genial guía de referencia que funciones tienen y qué aportan dichas casillas a medida que la partida avanza. La segunda vez que juegues la mayoría de ellas te sonarán y llevarás a cabo jugadas mejores en cada uno de tus turnos. Por lo tanto, Tapestry es cero complicación de estudiar y de jugar. Además, el manual da gusto tocarlo ^_^.

Puntuación Cordura: 

(Sobresaliente)

DELUXE (Componentes, Diseño):

Tapestry en conjunto es un juego excelente a nivel estético. Algunas de sus características que lo hacen bueno en este apartado son:

  • Las casas, armerías, mercados y granjas son figuras muy pequeñas que representan lo que son, además de tener una buena consistencia.

  • Los puestos avanzados de los jugadores también son figuras enanas de puestos, aunque un poco más endebles que las anteriores.

  • La caja es dura y consistente. Es un señor cajón. Puede parecer que todo el material no quepa, pero si se ordena como es debido cierra perfectamente.

  • La calidad y textura de las cartas que vienen en el juego es buena. Yo soy partidario de enfundar siempre a pesar de todo.

  • Las figuras de los monumentos son brutales. Que vengan pintadas es un lujo, aunque puede ser algo negativo para los amantes de pintar figuras.

  • Los tableros de ganancias y los tableros de capital son cartulinas con una textura rugosa. Dicha textura evita un poco que los componentes que se pongan sobre ellos se deslicen fácilmente. Podrían haber hecho estos tableros con un grosor consistente en vez de en una simple cartulina texturizada.

  • Agradecer que el juego incluya un inserto a modo de bandeja extraíble, que es donde se guardan todas las figuras. En este inserto también cabe parte del resto de materiales.

  • Las losetas de territorio son decentes, tienen un grosor aceptable.

Lo que me chirría un poco a nivel estético es el tablero principal del juego. Todo el nivel de detalle que tiene el resto de componentes parece que se lo hayan arrebatado a él. Da la sensación de que es muy “abstracto”, por decirlo de una manera. No es feo, y para el tipo de juego que es Tapestry queda bien, pero no puedo evitar verlo como un poco “soso” si me fijo en el resto de materiales.

Puntuación Deluxe:

(Sobresaliente)

GALERÍA

Los monumentos de Tapestry sobre nuestro tapete de juegos de mesa

CONCLUSIONES

Todas estas conclusiones las he realizado basándome en dos partidas que he jugado y terminado siendo dos jugadores y una tercera no culminada siendo cinco. Tapestry en general me gusta y lo volvería a jugar sin lugar a dudas. No obstante, dudo que me gaste los casi 70 euros que cuesta para lo que ofrece realmente. Seguramente lo acabaría jugando con mi pareja y nadie más, así que prefiero otras opciones. Tiene la buena virtud de ser bonito, fácil de aprender y de jugar. Tiene poca interacción con los jugadores (que a mí me da igual), se hace horriblemente espantoso jugarlo con cinco (a cuatro dudaría) y a destacar la presencia de cartas de tapiz y civilizaciones dopadas. No es un mal juego, pero no lo adquiriría por cuenta propia.

Nuestra puntuación BGG final:

Las reseñas de Doctor Frikistein® se realizan sin ningún tipo de patrocinio y con juegos comprados para nuestra propiedad. 

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Cristian Becerra

Author Cristian Becerra

Cristian Becerra Porrón es nacido en Barcelona, viviendo actualmente en Viladecans. Fundador de la asociación El Dado Dorado, lleva dedicándose a escribir reseñas desde el año 2010, aprovechando la gran crisis económica de España que tuvo comienzo allá en el 2008. Desde pequeño ya jugaba a clásicos como Monopoly, Parchís, la Oca… pero lo curioso es que, como no siempre tenía amigos dispuestos a jugar con él, acababa jugando solo, haciendo el papel de varios jugadores a la vez. Para cuando tenía catorce años los reyes magos le obsequiaron con Juego de Tronos y Warcraft. Estos juegos sirvieron como base para enamorarse del mundo de los juegos de mesa modernos y como punto de entrada en él.

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