En este artículo encontrarás la Reseña del juego de mesa Viaje al Centro de la Tierra, donde nos adentramos en las mecánicas de este juego y os mostramos fotos de sus componentes y nuestra opinión sobre él.
INTRODUCCIÓN
El centro de la Tierra te espera. Desciende a través de uno de los cuatro volcanes de entrada, alcánzalo y sal por patas. Durante la travesía aprovecha para descubrir manantiales de agua, peces prehistóricos, cementerios de huesos y hongos gigantes. Y por supuesto, no te olvides que cuentas con la ayuda de Otto Lidenbrock, Axel Lidenbrock y Hans Bjelke. Ten a mano un lápiz y prepárate a dibujar tu Viaje al Centro de la Tierra.
OBJETIVO
Conseguir el máximo número posible de puntos. Estos se consiguen llegando al centro de la Tierra, saliendo a través de uno de los volcanes de salida y descubriendo manantiales de agua, hongos gigantes, cementerios de huesos y peces prehistóricos.
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Durante la preparación de la partida recibes dos hojas del bloc: la primera, a la que llamaré hoja de mapa, representa el mapa sobre el cual vas dibujando tu ruta hacia el centro de la Tierra y que tiene coordenadas del 1 al 9 en el eje X y de la A a la I en el Y; la segunda, que llamaré Hoja de descubrimientos, es en la que vas anotando los descubrimientos que vas encontrando a lo largo de tu travesía, así como la cantidad de veces que has usado la ayuda de alguno de los personajes.
En Viaje al Centro de la Tierra no se juega por turnos, sino simultáneamente. Hay dos mazos de cartas bien diferenciados: el de exploración, compuesto por 19 cartas y el de túnel, formado por 12. En cada ronda se desvela una carta de cada mazo. A continuación, los jugadores deben dibujar lo que indique la carta de túnel en una de las casillas que marque la coordenada indicada por la carta de exploración desvelada.
Mazo de Cartas de exploración: hay una carta para cada una de las coordenadas de la Hoja de mapa. Este mazo se encarga de indicar en qué coordenada debes dibujar lo que indica la carta de túnel desvelada.
Mazo de Cartas de túnel: este mazo es el que te marca qué debes dibujar en tu Hoja de mapa en cada una de las rondas de la partida. A continuación, detallo todo lo que es posible dibujar.
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Galería recta: dibuja una línea recta en horizontal o vertical.
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Galería curva: dibuja una curva en cualquiera de las cuatro posiciones posibles.
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Runas de Arne Saknussemm: dibuja una línea recta o bien una curva. Esta carta agota al personaje Axel.
Empiezas la partida entrando a través de uno de los cuatro volcanes de la Hoja de mapa, a tu elección. En la casilla sombreada adyacente a dicha entrada dibujas una cruz, representando una galería que te permite ir en cualquier dirección en horizontal y vertical. A raíz de esta primera galería debes ir dibujando tu camino hacia el centro de la Tierra con estas cartas de túnel que te acabo de detallar. No obstante, no es tan sencillo, porque las cartas de exploración (las de coordenadas) son las que te marcan dónde debes dibujar en todo momento…
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Manantial de agua: dibuja una gota de agua.
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Peces prehistóricos: dibuja un pez.
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Cementerio de Huesos: dibuja un hueso.
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Hongos gigantes: dibuja un hongo.
Cuando hayas conseguido trazar un camino ininterrumpido en tu Hoja de mapa hacia uno de los descubrimientos aquí detallados lo habrás encontrado. Mientras más descubrimientos encuentres de cada uno de los tipos más puntos conseguirás al final de la partida. Además, por cada set de hueso, hongo y pez que encuentres consigues puntos extra, tal y como se indica en tu Hoja de descubrimientos.
Cuando encuentras un descubrimiento esa casilla se considera un cruce, es decir, que desde ella puedes ir hacia arriba, abajo, izquierda o derecha. Debido a esto, puede ser que instantáneamente descubras otro descubrimiento que antes estaba aislado pero ahora no.
Los descubrimientos no pueden dibujarse en casillas sombreadas de tu Hoja de mapa ni adyacentes en horizontal y vertical a otro descubrimiento.
PELIGROS
Hay dos cartas de estas. Cuando una de ellas aparezca, tienes que pasar tu Hoja de mapa al jugador de tu izquierda o derecha, según indique la carta. A ti te llegará, obviamente, la Hoja de mapa del jugador de tu izquierda o el de tu derecha, según corresponda. Tienes que tachar una casilla en la coordenada pertinente. Dicha casilla representa un obstáculo infranqueable. Los peligros no pueden dibujarse en casilla sombreadas. Además, una carta de peligro agota al personaje de Hans y la otra al de Otto.
PERSONAJES
Los personajes te aportan una serie de habilidades que puedes aprovechar para alcanzar tu objetivo de llegar al centro de la Tierra y darte el piro cuanto antes. Debes tener en cuenta que mientras más los uses más puntos perderás como penalización al final de la partida. Y como se ha mencionado antes, al aparecer los peligros y la runa de Arne Saknussem se agotan, quedando inutilizables para la ronda en curso y hasta que el mazo de cartas de túnel cicle, momento en el que se repondrán de nuevo.
AGOTAMIENTO DEL MAZO DE CARTAS
Cuando el mazo de cartas de túnel se agota tienes que hacer uno nuevo con todo el descarte. Después, perderás un punto de agua. Empiezas la partida con dos puntos de agua. Si no tienes uno para consumir cuando se te requiera, eres eliminado de la partida. Por último, los personajes vuelven a estar disponibles para ser usados de nuevo, hasta que vayan agotándose al aparecer las cartas de túnel pertinentes.
Cuando el mazo de cartas de exploración se agota tienes que hacer uno nuevo con todo el descarte. Después, tienes que darle la vuelta a la primera de las cartas de volcán y tachar la salida de la hoja de mapa correspondiente al símbolo que indique dicha carta de volcán. Durante la preparación de la partida, como he dicho anteriormente, indicas en tu Hoja de mapa qué volcán quieres usarlo como entrada. Los otros tres son salidas para ti, a los cuales les dibujas un círculo, un triángulo y un cuadrado. Las cartas de volcán tienen, precisamente, estos tres dibujos. Sencillamente te indican qué salida quedará inutilizable cuando le des la vuelta a una de ellas cada vez que el mazo de cartas de exploración se agote. Las tres cartas de volcán se ponen boca abajo formando una fila durante la preparación de la partida.
FIN DE LA PARTIDA
La partida puede terminar de una se las tres formas siguientes:
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Todos los jugadores menos uno se han quedado sin agua. Este es el ganador de la partida. Es posible que todos mueran de sed al mismo tiempo y no haya ganador alguno.
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Si el tercer volcán de salida es destruido se da a entender que todos los jugadores salen por sus respectivos volcanes de entrada y se pasa a puntuar.
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Un jugador llega al centro de la Tierra y logra salir por uno de los volcanes de salida. Se pasa a puntuar.
PUNTAJE
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Ganas tres puntos si has llegado al centro de la tierra. Si has sido el primer jugador en hacer tal hazaña, ganas tres puntos adicionales; si has sido el segundo, ganas dos; si has sido el tercero, recibes un punto. El centro de la Tierra se considera un cruce, por lo que desde él puedes ir hacia arriba, abajo, izquierda o derecha.
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Ganas siete puntos si has llegado al centro de la Tierra y, además, has conseguido salir por uno de los volcanes de salida.
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Ganas X puntos por manantiales de agua encontrados. Mientras más manantiales de agua encuentres durante la partida, más puntos recibes por ellos.
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Ganas X puntos por cementerios de huesos, hongos gigantes y peces prehistóricos. Mientras más de todos estos encuentres durante la partida, más puntos recibes por cada uno de ellos.
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Ganas cinco puntos por cada set de cementerio de huesos, hongos gigantes y peces prehistóricos que hayas encontrado durante la partida.
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Pierdes X puntos según la cantidad de veces que hayas pedido ayuda a los personajes.
Quien haya conseguido el mayor número de puntos gana la partida. En caso de que haya algún empate, gana el jugador que más descubrimientos haya encontrado durante la partida.
FICHA TÉCNICA
- Nombre: Viaje al Centro de la Tierra
- Fecha de nacimiento: 2020
- Nacido en: Looping Games
- Hijo de: Alberto Millán (Autor), Pedro Soto (ilustrador)
- Género: Juego de mesa
- Edad: 10+
- Jugadores: 1+
- Tiempo: 20 min
Viaje al Centro de la Tierra en nuestra mochila de transporte de juegos Game Travel Bag
ANÁLISIS Y PUNTUACIÓN
FRIKISMO (Originalidad, Temática):
Ni he leído la novela ni he visto la película. Supe de la existencia de este juego cuando el propio autor, Alberto Millán, lo mostró en una entrevista que le hicieron los de la asociación ALC Stronghold de Barcelona. Me picó la curiosidad y me dije que lo probaría cuando tuviera oportunidad. Dio la casualidad de que Doctor Frikistein le tenía echado el ojo como sujeto de reseñas y adquirió una copia, así que aquí me encuentro, dando mi opinión sobre él.
Viaje al centro de la Tierra es el segundo título al que juego que se rige por la mecánica de dibujar elementos sobre un “tablero” personal (aquí, las hojas del bloc). No es precisamente un estilo de juego que me apasione. Lo que al principio me pareció una buena idea, tras probarlo me dejó un sabor de excesiva aleatoriedad. Al no haberme leído la novela ni haber visto la película, desconozco si este azar se debe precisamente para recrear la desorientación constante de los personajes (si es que la tienen) al adentrarse al interior de la superficie terrestre. De ser así, tiene su sentido y su lore. No obstante, teniendo en cuenta que está basado en una obra literaria y la mecánica que tiene, no me parece un título muy original. La idea no la veo mala (insisto en que el juego me llamó la atención cuando lo vi por primera vez), lo que no me convence es el cómo se juega y el abuso de tanto azar.
Puntuación Frikismo:
Nota de David Santas: yo si que he leído la novela y visto la película. El juego tiene los elementos más relevantes que los personajes encuentran en su viaje, y las cartas de peligro hacen referencia a los «monstruos marinos» que divisan desde una balsa (lo del TRex creo que es licencia de la película 😀 )
HYPE (Emoción, Rejugabilidad):
Si hablamos de rejugabilidad, Viaje al centro de la Tierra aporta una buena dosis de ella. Algo positivo que tienen los juegos en los que no hay un tablero ya definido y que se va formando con un mínimo de aleatoriedad a medida que la partida avanza es precisamente que todas van a ser diferentes las unas de las otras.
En cuanto a la mecánica, absolutamente todo va apareciendo conforme se van robando las cartas de túnel y las cartas de exploración. Está claro que debe ser así, porque es precisamente lo que provoca que cada partida sea distinta con respecto a las demás. No obstante, esto conlleva a que haya situaciones en las que es posible perder la partida por, sencillamente, el azar. Me pasó en una, en la que entré por el volcán del Oeste de la Hoja de mapa y en la que todos los manantiales de agua me aparecían justamente en el lado Este. Evidentemente, morí deshidratado. El juego te da como opción a que al menos puedas elegir en qué casilla de la coordenada indicada por la carta de túnel dibujar lo marcado por la de exploración. Algo de decisión hay, dentro de lo que cabe.
También me dio la sensación cuando lo estuve probando de que hay casillas del mapa que son totalmente inútiles. ¿De verdad es factible que te aparezca un manantial de agua en una esquina de la Hoja de mapa, precisamente? Cuando lo probé con mi pareja me dio la sensación de que te centras en llegar al centro y salir pitando cuanto antes. Si los descubrimientos no te aparecen de paso por el camino, te olvidas de ellos. Si alguno emerge en una esquina, creo que poco caso le harás. Me dio la impresión de que se trata de una carrera por llegar cuanto antes a dicho centro por los puntos que se consiguen al ser sobre todo el primer jugador en hacerlo y en salir cuanto antes por un volcán de salida para terminar la partida y recibir esos maravillosos siete puntos que se reciben por tal proeza.
Cierto es que puedes intuir un poco las cartas de túnel y de exploración que van a ir saliendo a medida que las rondas de la partida van sucediendo, es decir, es posible actuar con cierta predicción. Sabiendo que hay una carta de túnel de cada coordenada, solo resta saber cuántas de exploración de cada tipo de descubrimiento, caminos rectos y caminos curvos hay. Esto puede ser una forma de burlar al azar y de jugar con las probabilidades, intentando anticiparse a las cartas que van a ir apareciendo y de ir dibujando los elementos en tu cabeza antes de plasmarlos en la Hoja de mapa. Las habilidades de los personajes también aportan cierto toque de análisis a tus jugadas en cada ronda de la partida. Te dan otras opciones que puedes escoger en vez de, simplemente, dibujar lo que te indiquen y donde te digan las cartas de exploración y de túnel respectivamente, siempre y cuando estés dispuesto a perder puntos al final de la partida.
En caso de gustarte el fastidio a tus rivales, aquí la única forma de amargarles la vida es con los peligros y ya está. Más allá de esto, no hay otra manera de perjudicar al resto. Si sois personas amantes del take that, no es vuestro juego.
Puntuación de Hype:
CORDURA (Dificultad, Reglas):
Puedes estar tranquilo, que con Viaje al centro de la Tierra tu cabeza no arderá como la leña de una chimenea en un frío invierno. El manual no presenta problema alguno. No tendrás dificultades al aprender el juego ni al llevar a cabo tu primera partida. Tampoco presenta ningún tipo de ambigüedad, se entiende todo a la primera. En este apartado el juego es, en mi opinión, perfecto. Es ideal para todos los públicos, pudiendo jugar hasta cincuenta personas a la vez según la caja del juego. Idóneo para grupos grandes de jugadores, siempre y cuando sean capaces de ir a la par para que las partidas no se conviertan en un auténtico caos.
Puntuación Cordura:
DELUXE (Componentes, Diseño):
En conjunto, Viaje al centro de la Tierra es un juego decente a nivel estético. Me gusta tanto el diseño de las cartas como de las propias hojas del bloc. Igual a las cartas les faltaría algo de grosor, pero para el uso que se les da durante la partida dudo que se deterioren rápidamente. La caja también tiene un diseño cuco y un grosor aceptable. Puedes echar de menos que el juego incluya algún lápiz o rotulador. Teniendo en cuenta que pueden jugar hasta 50 personas a la vez, dudo que sea factible meter 50 lápices en la caja. No obstante, estaría guay que trajese uno al menos decorado con la temática del juego… daría bastante el pego. Y personalmente mejor utilizar lápices para dibujar en las hojas, que así se pueden reutilizar, sobre todo si jugáis muchos jugadores a la vez. Es la pega de este tipo de juegos, que cuando se agota el material sobre el que se dibuja hay que depender de fotocopias.
Puntuación Deluxe:
Viaje al Centro de la Tierra sobre nuestro tapete de juegos de mesa
CONCLUSIONES
Viaje al centro de la Tierra no es un juego que compraría para mi colección privada. Creo que tiene una mecánica muy monótona y muy aleatoria. Quiero aclarar que no es un título que entre directamente en mis gustos personales, puesto que dibujar nunca ha sido de mi agrado. Mal juego no me parece, es solo que carece de la “miga” que yo necesito para disfrutar de un juego de mesa. Si algo bueno tiene es su sencillez para aprender a jugarlo y que encaja perfectamente con cualquier público al que le guste este estilo de juego.
Nuestra puntuación BGG final:
Las reseñas de Doctor Frikistein® se realizan sin ningún tipo de patrocinio y con juegos comprados para nuestra propiedad.
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