Skip to main content

En este artículo os mostramos el Matamagos, un nuevo arquetipo para explorador para usar en partidas de rol. Está diseñado para ser compatible con dungeons and dragons y sistemas de 5ª edición. También os dejamos el enlace para descargar gratis la ficha del arquetipo en pdf.

El báculo del nigromante se envolvió en una niebla  antinatural de color púrpura a media que recitaba las palabras mágicas. El Matamagos podía distinguir con claridad, como una antorcha en la oscuridad, todos los matices de la energía arcana, su poder pero también sus debilidades, mostrándole donde el mago era más vulnerable

INTRODUCCIÓN

Si tiras los dados de creación de personaje y obtienes un explorador, comenta con tu master si puedes usar un matamagos para dar un aire nuevo a tu partida.

A continuación te detallo todas las habilidades y poderes del matamagos, que también puedes descargar gratis.

SENTIR LA MAGIA

Empezando al nivel 3 el matamagos gana la habilidad de hechicería y es capaz de percibir la magia de manera natural con sus sentidos. Esto es que puede ver con claridad la magia como el conjuro de Detectar magia, pero también puede utilizar otros sentidos usando tiradas de percepción cuando una magia se activa en 30 pies. Es posible también seguir el rastro de la magia.

ASESINO DE MAGOS

Al nivel 3 el matamagos gana +1d6 al daño de ataques que realice contra un enemigo que pueda usar magia arcana. Eso es que use su INT o CAR como su característica de lanzamiento de conjuros. Además los usuarios de magia arcana se consideran enemigos predilectos.

DISIPACIÓN ARCANA

El matamagos conoce conjuros adicionales pero que solo funcionarán contra usuarios o efectos de magia arcana.
Podrá usar el truco resistencia, así como los siguientes conjuros adicionales a su lista de conjuros:
Conjuros Nivel 1: Escudo
Conjuros Nivel 2: Restablecimiento menor
Conjuros Nivel 3: Contrahechizo, Disipar magia, Levantar maldición
Conjuros Nivel 4: Destierro, Guardia contra la muerte
Conjuros Nivel 5: Disipar el bien y el mal, Restablecimiento mayor

RESISTENCIA ARCANA

Al nivel 7 el matamagos gana ventaja contra todas las tiradas de salvación contra conjuros de magia arcana usados contra él.
Si ya dispone de algún tipo de Resistencia Mágica por otros medios, entonces ganará +2 a la tirada de salvación.

CORTAR LA MAGIA

Al nivel 11 el matamagos es capaz de ignorar los efectos de magia arcana que protejan contra sus ataques. Si un enemigo al que ataque tiene algún conjuro o un efecto arcano activado por él que le proteja de un ataque del matamagos, el matamagos podrá realizar un prueba de SAB contra una CD igual a 10+ nivel del conjuro o efecto. Si tiene éxito la magia arcana no protegerá contra el ataque.

Cortar la magia no funciona contra objetos mágicos.

DISRUPCIÓN ARCANA

Al nivel 15 un enemigo herido por el matamagos tendrá que superar una prueba usando su característica de lanzamiento de conjuros de CD igual 18+ SAB del matamagos, o no podrá usar magia arcana ese turno.
David Santas

Author David Santas

David Santas es el fundador y propietario de Doctor Frikistein (R). Nacido en 1977 con residencia en Barcelona. En general amante de todo el entretenimiento friki, es jugador de rol desde los 16 años y más recientemente jugador y diseñador de juegos de mesa. También crea juegos y contenido educativo para niños como Sigil of Dreams.

More posts by David Santas

Leave a Reply