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En este artículo encontrarás la Reseña del juego de mesa Eclipse: el segundo amanecer de la galaxia, donde explicaremos las mecánicas de este juego, os mostramos fotos de sus componentes y os daremos nuestra opinión sobre él.

INTRODUCCIÓN

En Eclipse llevas el control de una facción Terrana o de una especie alienígena. Empiezas en un sector inicial ya controlado por ti. Desde este sector de inicio tienes que explorar para añadir más sectores (losetas hexagonales) al área de juego. De esta forma es como aparecen nuevos recursos y lugares que controlar para expandir tu imperio. Los recursos (materiales, dinero y ciencia) te permiten construir naves, desarrollar tecnologías y mantener viva tu civilización. Explora la galaxia, inventa tecnologías, mejora tus naves añadiéndoles piezas más potentes que las que tienen de serie, construye naves nuevas para aumentar tu flota y muévelas a través del territorio explorado y controla los sectores que vayas descubriendo. Pero sobre todo, vigila a tus contrincantes, especialmente a los más hostiles. Es posible que para dominar la galaxia debas derramar algo de sangre.

OBJETIVO

Conseguir el mayor número posible de puntos de victoria. Estos se consiguen…

  • de las fichas de reputación conseguidas en los combates.

  • al desarrollar un número de tecnologías determinado de cada uno de los tipos que hay (militar, campo y nanotecnología).

  • de controlar sectores.

  • de controlar sectores que contengan monolitos.

  • de las fichas de descubrimiento que se han guardado como puntos de victoria en lugar de obtener el beneficio que aportan cuando se han conseguido.

  • de las fichas de embajador conseguidas al establecer relaciones diplomáticas con tus rivales. La diplomacia solo puede usarse si se juega con mínimo de cuatro jugadores.

  • de las bonificaciones de especie, en caso de jugar con las especies alienígenas siguientes: Plantas y Descendientes de Draco.

Te quitan dos puntos de victoria si tienes la loseta de traidor, la cual se obtiene al romper una relación diplomática con un jugador con el que estás aliado.

En caso de empate, el jugador de entre los empatados que tenga más recursos en sus reservas (ciencia, oro y materiales) gana la partida.

DESARROLLO DE LA PARTIDA

Una partida de Eclipse dura ocho rondas. El jugador inicial en la primera ronda es el más joven, que recibe la loseta de jugador inicial. Desde él se procede en sentido horario. Cada ronda se divide en cuatro fases: fase de acción, fase de combate, fase de mantenimiento y fase de limpieza.

FASE DE ACCIÓN

Cuando te llegue el turno en esta fase debes elegir qué acción de las siguientes realizar: explorar, investigar, mejorar, construir, mover e influenciar. Después, le tocará el turno al siguiente jugador. Cuando te toque de nuevo, decide qué acción hacer de las seis anteriores. Las rondas funcionan de esta manera. Las acciones pueden repetirse tantas veces como quieras.

En caso de no querer hacer ninguna acción, puedes pasar. Si eres el primer jugador en pasar en la ronda actual, recibes la loseta de jugador inicial y dos unidades de dinero. Los jugadores que ya han pasado, cuando les llegue el turno de nuevo pueden volver a pasar simplemente o bien llevar a cabo una reacción. Una vez todos los jugadores han pasado la ronda actual termina.

Debes tener en cuenta que mientras más acciones (explorar, investigar, mejorar, construir, mover e influenciar) hagas dentro de una misma ronda más dinero te costará mantener tu civilización en la fase de mantenimiento de dicha ronda. En tu tablero de especie (tablero personal) tienes desde buen comienzo de la partida unos discos de influencia colocados en fila en el medidor de influencia. Al hacer una de las acciones mencionadas, el disco de influencia situado más a la izquierda se retira del medidor para colocarse en el hueco de la acción elegida, a la izquierda del tablero de especie. De esta manera se indica qué acción has elegido en tu turno. El número más alto visible en el medidor de influencia indica el coste de mantenimiento de tu civilización, el cual se aplicará durante la fase de mantenimiento de ronda en curso.

Al escoger una acción puedes hacerla tantas veces como número tengas en dicha acción en tu tablero de especie. Las facciones terranas tienen todas el mismo número de activaciones en cada una de sus acciones. Sin embargo, las facciones alienígenas poseen variaciones entre ellas. Por ejemplo, las plantas son la única facción alienígena que tiene un valor de 2 en la acción de explorar; el resto tienen todas un valor de 1.

Las reacciones te dan la posibilidad de hacer una acción de mejorar, construir o mover y son más débiles, ya que solo tienen una activación. Al igual que las acciones normales, también tienes que utilizar discos de influencia para usarlas, por lo que provocan que aumente el coste de mantenimiento de tu civilización durante la fase de mantenimiento.

[spoiler intro=»Explicación detallada de» title=»Explorar»]

EXPLORAR

Al comenzar la partida el tablero se compone únicamente de: el hexágono de centro galáctico, que tal y como indica su nombre está situado justo en el centro; de seis hexágonos de sector inicial, que están todos a dos espacios de distancia con respecto al hexágono de centro galáctico y a dos espacios también entre ellos. El hexágono de centro galáctico está protegido por el SDCG (Sistema de Defensa del Centro Galáctico), el cual hay que derrotar en combate para tomar el control de la loseta que custodia. Los hexágonos de sector inicial son las losetas de inicio de cada jugador. En caso de jugar con menos de seis jugadores, dichas losetas están controladas por Guardianes, que son unas naves neutrales que simplemente sustituyen de forma pasiva a los participantes que faltan.

Explorar te permite añadir más hexágonos de sector al tablero de juego. Esto conlleva la aparición de: nuevas fuentes de recursos (materiales, ciencia y dinero), naves de los antiguos y fichas de descubrimiento.

  • Los recursos los necesitas para construir naves, desarrollar tecnologías y mantener tu civilización.

  • Las naves de los Antiguos son otro tipo de naves neutrales que simplemente están para incordiar, como los Guardianes. Para poder controlar una loseta dominada por un Antiguo o un Guardián es necesario derrotarlos en combate.

  • Las fichas de descubrimiento son, digámoslo, recompensas que consigues al explorar el sector en el que se encuentran. Pueden darte recursos, piezas de nave de los Antiguos, Tecnologías de los Antiguos… En caso de que no te interese una ficha de descubrimiento tras conseguirla, puedes darle la vuelta y quedártela como puntos de victoria para que cuenten al final de la partida. Algunas fichas de descubrimiento están protegidas por Antiguos, así que antes de conseguirlas hay que derrotarlos en combate.

Si el hexágono de sector que acabas de colocar no contiene enemigos, puedes controlarlo inmediatamente poniendo uno de tus discos de influencia en él, retirándolo de tu medidor de influencia de tu tablero de especie.

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[spoiler intro=»Explicación detallada de» title=»Investigar»]

INVESTIGAR

Esta acción es la que te permite desarrollar tecnologías. Cuando preparas la partida puedes decidir si jugar con una facción Terrana o bien con una alienígena. Todas las facciones Terranas son iguales entre sí y comienzan la partida con la tecnología Base Estelar ya desarrollada. Si juegas con una facción alienígena puedes tener más o menos tecnologías desarrolladas desde un buen comienzo de la partida, las cuales, además, varían según la facción escogida.

Partiendo de aquí, has de saber que hay tres tipos de tecnologías: militar, campo y nanotecnología. Mientras más de cada tipo desarrolles, más puntos de victoria conseguirás al final de la partida. Además, al adquirir varias tecnologías de un mismo tipo las siguientes que desarrolles del mismo tipo te salen más económicas. También hay una cuarta clase de tecnologías, que son las denominadas especiales. De cada una de ellas solo hay una y a la hora de colocarlas en tu tablero de especie puedes ponerlas como si se trataran de una militar, de campo o bien una nanotecnología.

Mayoritariamente una tecnología es necesaria para poder adquirir piezas de nave mucho más potentes. Por ejemplo, si yo quiero la pieza de nave Misil de Plasma necesito desarrollar la Tecnología Misil de Plasma. Otras tecnologías te permiten construir Anillos orbitales, Monolitos, crear Agujeros de gusano… Según el manual, hay 39 tecnologías diferentes: ocho de militar, ocho de campo, otras ocho de nanotecnología y 15 especiales.

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[spoiler intro=»Explicación detallada de» title=»Mejorar»]

MEJORAR

Esta acción es la que te permite modificar cada uno de tus tipos de naves: Interceptor, Crucero, Acorazado y Base Estelar. Al igual que pasa con las tecnologías, todas las facciones Terranas tienen las naves exactamente iguales desde el comienzo de la partida. Las facciones alienígenas, por el contrario, pueden tener ligeras variaciones entre ellas en algunos de los tipos de naves.

Mejorar tus naves quiere decir añadirles o quitarles piezas de nave. Estas se clasifican en:

  • Propulsores: determinan la cantidad de espacios que una nave puede moverse cuando se lleva a cabo la acción de mover. También aportan más o menos iniciativa, característica que es necesario tener muy alta para ser el primero en atacar en los combates. Los propulsores no pueden añadirse a una Base Estelar. El interceptor, el crucero y el acorazado deben tener mínimo un propulsor obligatoriamente.

  • Reactores: son las pilas de tus naves, por decirlo de una manera. Las piezas de nave requieren X cantidad de energía para poder añadirse a tus naves. Si, por ejemplo tus interceptores producen una energía de 6 con sus reactores, podrás añadirle piezas de nave que consuman un total de 6 en conjunto.

  • Casco: por norma general, una nave es destruida tras un impacto. Con los cascos provocas que tus naves aguanten más impactos de los enemigos.

  • Armas: te indican qué dados y qué cantidad de cada tipo lanzas en los combates, en función de las naves que tengas en cada una de las rondas de la contienda. Cada símbolo de explosión obtenido en la tirada es un impacto.

  • Computadoras: en los dados también hay resultados numéricos. La forma de causar un impacto con un dado que hado un resultado numérico es llegar con él como mínimo al número 6. Las computadoras suman valores de +1, +2… a los resultados numéricos de tus ataques por tal de alcanzar dicho número 6.

  • Escudos: es el efecto contrario a las computadoras. Se encargan de aportar valores negativos (-1, -2…) a los resultados numéricos de los dados lanzados por un oponente durante su ataque, por tal de evitar que lleguen al número 6.

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[spoiler intro=»Explicación detallada de» title=»Construir»]

CONSTRUIR

Esta acción es la que te permite construir más naves, así como anillos orbitales y monolitos. El recurso utilizado para pagar por construir son los materiales.

Los anillos orbitales son estructuras de las cuales se pueden extraer recursos de ciencia u oro. Digamos que son como una fuente de recursos artificial que primero construyes pagando con materiales para que luego te aporten oro o ciencia.

Los monolitos simplemente los construyes en un sector que controles para que te aporte tres puntos de victoria adicionales, aparte de los que ese sector ya otorga de serie.

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[spoiler intro=»Explicación detallada de» title=»Mover»]

MOVER

Esta acción es la que te permite mover tus interceptores, cruceros y acorazados por el área de juego. Las bases estelares, aunque las llame naves (por englobar todas las unidades bajo un mismo nombre), son puestos fijos defensivos que no pueden desplazarse. La cantidad de sectores que un tipo de nave puede desplazarse al llevar a cabo una acción de mover viene determinada por los propulsores que tenga instalados. Además, una nave puede moverse a un sector adyacente siempre y cuando haya una conexión de agujeros de gusano entre ambos sectores.

Hay que tener en cuenta en este apartado que tus naves pueden retener a naves enemigas. Esto quiere decir que si una unidad enemiga entra en un sector en el que tú tienes una nave esta la retiene y no podrá continuar moviéndose hasta que una de las dos perezca en el combate inminente que se producirá durante la fase de combate. Cada una de tus naves puede retener a una única nave enemiga.

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[spoiler intro=»Explicación detallada de» title=»Influenciar»]

INFLUENCIAR

Llegado a este punto, paso a hablarte de las naves coloniales. Empiezas la partida con una cantidad determinada de naves coloniales, que varía en función de si juegas con una facción alienígena o bien una terrana. En cualquier momento durante la resolución de una acción (explorar, investigar, mejorar, mover, construir e influenciar) o reacción puedes usar la cantidad de naves coloniales que quieras para mandar cubos de población de tu tablero de control a casillas de población vacías que haya en los sectores que controles del área de juego. Las naves coloniales utilizadas se ponen boca abajo.

Tu tablero de control representa tu producción de ciencia, oro y materiales. También te marca la cantidad de estos que tienes en la reserva, listos para ser utilizados. Si deseas poner, por ejemplo, un cubo de población en una casilla de población vacía de materiales de un sector que controlas, dicho cubo de población debes retirarlo del medidor de producción de materiales de tu tablero de control, cogiendo siempre el que ocupa el espacio de menor valor. Para extraer oro y ciencia funciona exactamente igual: retiras el cubo de población que ocupe siempre el espacio de menor valor del medidor de producción correspondiente de tu tablero de control al recurso que vas a extraer. De esta forma es como aumentas la producción de cada uno de tus recursos. También hay casillas de población avanzadas, en las que para colocar un cubo de población necesitarás tener la tecnología adecuada para tal fin.

Con la acción de influenciar puedes voltear dos de tus naves coloniales usadas anteriormente para poder utilizarlas de nuevo. También es la que te permite poner discos de influencia en sectores que no están controlados por ti para garantizar su dominio. Dichos discos de influencia los puedes obtener de tu medidor de influencia de tu tablero de especie (siempre retirando el situado más a la izquierda) o bien de otros sectores controlados por ti de los cuales no desees tener ya su control. Ten presente que el controlar muchos sectores supone que aumente el coste de mantenimiento de tu civilización durante la fase de mantenimiento.

Otra opción que da esta acción es la de devolver un disco de influencia de un sector que controlas a tu medidor de influencia de tu tablero de especie, perdiendo el control de dicho sector y disminuyendo el coste de mantenimiento de tu civilización durante la fase de mantenimiento. Siempre que retires el disco de influencia de un sector controlado por ti para perder, precisamente, su control, sea para devolverlo a tu medidor de influencia de tu tablero de especie o ponerlo en otro sector por el que tengas interés, tendrás que devolver los cubos de población que tuvieses en él a sus respectivos medidores de producción de tu tablero de control, perdiendo así producción en los recursos pertinentes a los cubos de población devueltos.

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DIPLOMACIA

Antes de pasar a explicar la fase de combate, quiero darte una breve explicación sobre la diplomacia en Eclipse. Puedes mantener relaciones diplomáticas con otro jugador siempre y cuando seáis como mínimo cuatro participantes en la partida. La diplomacia sirve básicamente para conseguir un punto de victoria al tener una ficha de embajador del jugador con el que has decidido mantener relaciones diplomáticas. Pero no solo es eso, sino que al entregarle a tu nuevo aliado una ficha de embajador esta va acompañada de un cubo de población tuyo que puedes retirar de tu tablero de control, aumentando así tu producción de oro, ciencia o materiales. Por lo tanto, darle una ficha de embajador a un rival es aportarle un punto de victoria a cambio de aumentar tu producción de un recurso a tu elección.

Si rompes la relación diplomática con un jugador con el que estás aliado (atacándolo básicamente), recibes la ficha de traidor, que son dos hermosos puntos de victoria negativos al final de la partida. Además, pierdes la ficha de embajador del jugador con el que mantenías la relación, la cual debes devolvérsela. Él, por su parte, te devuelve también la tuya. El cubo de población que tengas en la ficha de embajador que te ha devuelto lo puedes poner en cualquier medidor de producción de tu tablero de control.

FASE DE COMBATE

Si estás compartiendo un sector con otro jugador, hay combate. También se produce un combate si estás en el mismo sector que una nave neutral (Antiguo, SDCG o Guardián). Las contiendas se resuelven individualmente, de sector en sector, en orden descendente. Todos los sectores tienen un número escrito en sus losetas.

Se considera defensor al jugador que ha llegado primero al sector en el que se desarrolla la batalla y atacante al segundo en llegar. Si la lucha se desarrolla en un sector controlado por un jugador, su dueño es el defensor y el otro el atacante. En caso de combatir con naves neutrales, estas siempre son defensoras.

[spoiler intro=»Explicación detallada de» title=»Combate»]

Para comenzar el combate, debes comparar la iniciativa de tus tipos de naves con los de tu rival. Los que tengan la iniciativa más alta actúan primero y se procede en orden descendente. En caso de empate en la iniciativa de algún tipo de nave, el defensor tiene la ventaja. Por ejemplo, tienes dos interceptores y un acorazado cuyas iniciativas son de 4 y 1 respectivamente; tu contrincante tiene tres interceptores y un crucero con iniciativas de 4 y 2 respectivamente. El combate se desarrolla en un sector controlado por ti, así que tú eres el defensor y tu rival el atacante. El orden de ataque de los tipos de naves sería el siguiente:

  • Primero atacan tus dos interceptores, ya que tienen la misma iniciativa (4) que los tres interceptores de tu rival y tú eres defensor.

  • En segundo lugar atacan los tres interceptores de tu contrincante por tener 4 de iniciativa.

  • Después, ataca el crucero de tu rival, porque tiene iniciativa de valor 2.

  • Por último atacas tú con tu acorazado porque es el tipo de nave en el combate con la iniciativa más baja, de valor 1.

Cuando una nave ataca tienes que lanzar los dados que indican las piezas de armas que tenga instaladas y tantos como naves de ese tipo ataquen. Por ejemplo, si tienes un interceptor combatiendo y este dispone de un cañón de plasma instalado, este te dice que lances un dado naranja cuando ataque. Por lo tanto, si tuvieses cuatro interceptores en la contienda, cuando ataquen debes lanzar cuatro dados naranjas.

Cada símbolo de explosión que haya aparecido en los dados es un impacto. Cada dado puedes asignarlo a una nave enemiga para hacerle daño. Varios dados puedes asignarlos a una única nave enemiga. Lo que no puedes hacer es dividir un resultado de varios impactos de un único dado entre varias naves rivales.

Si en un dado te aparece un resultado en blanco, se considera un fallo automáticamente. Si te sale un número, debes sumar el valor de las piezas de computadoras que tenga instaladas el tipo de nave con el que has atacado y restar el valor de las piezas de escudo que tenga instaladas el tipo de nave al que has atacado. Si al hacer esta operación el resultado final es de mínimo 6, se considera un impacto.

Las naves, por norma general, aguantan un solo impacto. Los cascos (piezas) aumentan la cantidad de impactos que un tipo de nave puede resistir. Por ejemplo, si tus cruceros tienen instalados dos cascos básicos, los cuales cada uno aumentan en 1 la resistencia de tus naves, podrán aguantar hasta tres impactos de las rivales.

Cuando en el sector solo quedan naves de un solo jugador, este se considera el ganador de la lucha. Las naves supervivientes pueden atacar ahora, y una sola vez, a los cubos de población del rival que haya en el sector en el que se ha producido el combate, si es que los hay. Por cada impacto obtenido en la tirada de dados tu rival tendrá que retirar un cubo de población. Los cubos de población retirados de esta forma van a parar a los respectivos cementerios de tu contrincante. Si eliminas, por ejemplo, un cubo de población que está situado en una casilla de población de materiales, este se colocará en el cementerio del medidor de producción de materiales. Los cementerios son la zona central de cada medidor de producción de un tablero de control.

Tras atacar a la población del sector que has invadido, si no hay ningún cubo de población enemigo puedes controlarlo poniendo uno de tus discos de influencia de tu medidor de influencia de tu tablero de especie. Tu contrincante retirará el suyo para ponerlo en su respectivo tablero, si es que tiene uno en dicho sector.

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Combatir es otra forma de conseguir puntos de victoria. Una vez has resuelto un combate, independientemente de que ganes o pierdas, recibes hasta cinco fichas de reputación, robándolas al azar de la bolsa en las que se guardan. La cantidad varía en función de la cantidad de naves de los rivales que has destruido y del tipo al que pertenezcan. De todas las fichas de reputación robadas te quedas con una, que colocas boca abajo en los lugares correspondientes de tu tablero de especie. Las hay de valor 4, 3, 2 y 1. El número representa la cantidad de puntos de victoria que recibes al final de la partida de cada ficha de reputación que tengas.

FASE DE MANTENIMIENTO

Llegado a este punto, si te quedan naves coloniales sin utilizar puedes usarlas para mover cubos de población de tu tablero de control a sectores que controles con casillas de población vacías.

Después, debes comprobar el coste de mantenimiento de tu civilización. Dicho coste es el valor más alto visible en tu medidor de influencia de tu tablero de especie.

  • Si el coste de mantenimiento de tu civilización es menor que tu producción de oro, aumenta tus reservas de oro en tantas unidades como sea la diferencia.

  • Si el coste de mantenimiento de tu civilización es mayor que tu producción de oro, reduce tus reservas de oro en tantas unidades como sea la diferencia.

Si tus reservas de oro llegan a 0 y todavía tienes que pagar por mantener tu civilización, tendrás que tirar de comercio para conseguir oro. Comerciar lo puedes hacer siempre que quieras en tu turno. En tu tablero de especie aparece un valor de comercio, por ejemplo, 2. Este 2 quiere decir que puedes intercambiar dos unidades de materiales por una unidad de oro, 2 unidades de oro por una unidad de ciencia

Otra opción en caso de no quedarte oro en tus reservas es abandonar el control de sectores para poner los discos de influencia que tuvieses en ellos de nuevo en tu medidor de influencia de tu tablero de especie. De esta forma reduces el coste de mantenimiento de tu civilización. Pero ten cuidado, porque al abandonar sectores también debes devolver a los medidores de producción correspondientes de tu tablero de control los cubos de población que tuvieses en las casillas de población. Esto puede conllevar a que se reduzca tu producción de oro y, en consecuencia, que no merezca la pena abandonar cierto sector.

Si no tienes ninguna forma de mantener tu civilización, eres eliminado de la partida.

Tras comprobar el coste de mantenimiento de tu civilización, recibe tantas unidades de materiales y de ciencia como producción tengas de estos dos recursos.

FASE DE LIMPIEZA

Durante la preparación de la partida se colocan en la bandeja de tecnologías una cantidad determinada de fichas de tecnologías que depende del número de jugadores que seáis. En esta fase aparecen más tecnologías y se ponen también en la bandeja de tecnologías, acumulándose así con las que queden de las que se han colocado durante la preparación de la partida y las fases de limpieza de las rondas anteriores. Todos los discos de influencia utilizados para hacer acciones durante la fase de acción debes ponerlos de nuevo en tu medidor de influencia de tu tablero de especie. Los cubos de población que tengas en los cementerios de tu tablero de control son devueltos a sus respectivos medidores de producción. Para finalizar, pon boca arriba todas tus naves coloniales, que estarán listas de nuevo para la próxima ronda.

FICHA TÉCNICA

  • Nombre:                          Eclipse: el segundo amanecer de la galaxia
  • Fecha de nacimiento:     2020
  • Nacido en:                       Lautapelit.fi (Maldito Games en España)
  • Hijo de:                            Touko Tahkokallio (Autor), Noah Adelman, Jere Kasanen, Jukka  Rajaniemi, Sampo Sikiö (ilustradores)
  • Género:                            Juego de mesa
  • Edad:                                14+
  • Jugadores:                       2+
  • Tiempo:                           60-200 min

Eclipse en nuestra mochila para juegos grandes

ANÁLISIS Y PUNTUACIÓN

FRIKISMO (Originalidad, Temática):

No jugué a la primera edición de Eclipse*. Era de esos juegos que conocía solo de vista y recuerdo que me llamaba la atención por lo grande que era. La cara que se me quedó cuando llegó el transportista trayendo esta segunda edición a mi casa era de asombro. No es muy común ver sarcófagos hoy en día, cajas del tipo Descent: primera edición. Al abrirlo tuve que dedicar unas dos horas entre organizar todo el material y saber qué es cada componente. Son 150 euros de juego aproximadamente, así que va hasta los topes de cositas.

¿Qué decir del juego? Es un Ameritrash, así que si le cambias la temática, te lo cargas. No soy fan de la ciencia ficción, pero el estilo de juego me gusta. Explorar añadiendo sectores al terreno ya descubierto, atacar a neutrales y a los rivales, personalizar tus naves con las piezas de nave que desees… Es un juego de hostilidades, las cuales puedes evitar en caso de ser un jugador más propenso de ir a tu bola y pasar de los demás. También tiene su toque de gestión a la hora de mantener a flote tu civilización gestionando tus recursos de oro, materiales y ciencia. Lo he testeado dos veces y diría que tiene más mecánica de gestión que de dar leña a los demás, aunque supongo que mi forma de jugar incita a querer pasar de los conflictos. Al fin y al cabo, los recursos tienes que gastarlos con mucha cabeza porque escasean bastante, en especial durante las primeras rondas de la partida. No es el clásico juego cuya mecánica se basa en atacar a destajo. Personalmente me gusta ser hostil cuando creo que realmente es necesario serlo, no por gusto.

En definitiva, me ha parecido un juego original. Si hay un juego que pueda parecerse un poco al Eclipse en cuanto a tipo de juego y que haya jugado anteriormente, este es el Scythe. Está claro que a nivel de jugabilidad no se parecen. Scythe también es de mi gusto, pero creo que en todas las partidas que he jugado he combatido una sola vez. Varias las he ganado sin derramar una gota de sangre.

*Nota de David Santas: Existe una versión anterior del 2011 de Eclipse.

Puntuación Frikismo (9):

HYPE (Emoción, Rejugabilidad):

Como ya he mencionado en el apartado anterior, lo que más me gusta de Eclipse es su toque de gestión de los recursos. Puedes hacer tantas acciones como quieras. La cuestión es que mientras más hagas, más caro será el coste de mantenimiento de tu civilización en las fases de mantenimiento. Tu producción de oro y el coste de mantenimiento de tu civilización deben ir bastante a la par por tal de que tus reservas de oro no bajen a niveles críticos. Te ves obligado, entonces, a explorar para descubrir sectores nuevos por tal de hallar nuevas fuentes de recursos. El problema está en que si deseas controlar estas fuentes, tienes que colocar uno de tus discos de influencia en ese sector en cuestión, provocando de paso que el coste de mantenimiento de tu civilización también aumente de forma permanente. No obstante, es necesario controlar sectores aunque ello conlleve el que te cueste más caro mantener tu civilización. Si no lo haces, no aumentarás tampoco tu producción de materiales y de ciencia, necesarios para construir naves y desarrollar tecnologías, respectivamente. De hecho, en mi opinión lo ideal es controlar primero los sectores que tengan fuentes de oro.

¿Sabes lo gracioso? Que como al explorar se roban los sectores al azar igual tienes la mala suerte de que te aparezca una fuente de oro controlada por Antiguos. Si deseas controlar dicha fuente, tendrás que derrotarlos en combate. Y si os habéis leído la reseña podréis suponer que cuando hay dados en las contiendas el resultado puede ser tanto algo muy positivo como una catástrofe. A los más puristas que los combates sean con dados puede molestarles. A mí personalmente me gustan y le dan un toque de azar que puedes volver a tu favor mejorando tus naves poniéndoles piezas de nave potentes. Los materiales no sobran precisamente, las naves son muy caras y mandarlas a una lucha solo por probar no es algo recomendable, aunque al perder la contienda recibas igualmente fichas de reputación que te otorguen puntos de victoria. Si vas con las naves mínimamente preparadas con las piezas de nave adecuadas, te aseguras de dominar el sector al que atacas. Aquí es donde entran las tecnologías, necesarias para poder utilizar las piezas de nave ansiadas y la ciencia, el recurso a pagar para desarrollarlas.

Al final, Eclipse es un juego que en una partida te da la sensación de estar avanzando poco. En ocho rondas no hay tiempo para mucho, y más teniendo en cuenta que las dos o tres primeras se dedican sobre todo a explorar para hallar nuevas fuentes de recursos. Pero es que a pesar de tener estas fuentes bajo control, los recursos no dan para desarrollar muchas tecnologías ni realizar una burrada de combates. Da la sensación de estar todo como muy milimetrado. Si se quiere atacar un sector, debe haber una razón de peso para hacerlo. ¿Atacar porque sí? Puede ser, aunque sea para llevarte fichas de reputación por haber participado en la lucha. No obstante, puedes perder las naves fácilmente y si te contraatacan será mucho peor al estar indefenso. Si quieres mejorar tus naves necesitas desarrollar tecnologías… Todo está como engranado.

Esto es lo que me gusta de Eclipse. Hay que pensar qué se quiere hacer y cómo proceder para ello, atendiendo al coste de mantenimiento de tu civilización y a tu producción de oro. Los recursos no sobran, hay que saber gestionarlos en todo momento.

Puntuación de Hype:

CORDURA (Dificultad, Reglas):

El manual de Eclipse es un señor tocho de treinta páginas. Tiene mucha letra y es pequeña. Personalmente me lo leí unas tres veces antes de jugar la primera partida, en la cual estuve dependiendo bastante de él. A pesar de tantas instrucciones, el juego no es complicado en absoluto. Quizás lo que vi más difícil de entender fueron los combates, que puestos en práctica no son para tanto. Es un juego grande, con muchas normas que meterse de golpe en la cabeza, pero no difícil. Es cuestión de tener mucha paciencia al leerlo y sobre todo al jugar la primera partida. Si tienes jugadores que son propensos a querer jugar cuanto antes ignorando las explicaciones previas sobre las reglas del juego, con Eclipse se acaban suicidando con toda seguridad.

El manual dispone de muchos ejemplos para facilitar la comprensión de los conceptos. En especial, hay dos páginas que representan un combate entero y otras dos que son un ejemplo de funcionamiento de las acciones. El de los combates lo agradecí mucho, la verdad.

Puntuación Cordura: 

DELUXE (Componentes, Diseño):

Eclipse es una maravilla visual. La caja del juego viene entreabierta, pero no es porque no quepan las cosas bien, no. El problema es que tiene tanto contenido que sobresale de la tapa inferior y la superior queda como “suspendida”. Esto no quiere decir que en el interior de la caja todo esté desordenado. ¡Para nada! Fliparás cuando la abras. Todo encaja al milímetro y no le sobra nada de aire.

  • Cada facción terrana / alienígena tiene su propio “tupper” , por llamarlo de una forma, en el que se guardan sus naves, discos de influencia, cubos de población, sector inicial y naves coloniales

  • Las naves de cada facción terrana / alienígena son totalmente distintas a las de las demás.

  • Las piezas de nave se guardan en una bandeja propia, clasificadas por tipos.

  • Las tecnologías tienen su propia bandeja en la que se van colocando a medida que van apareciendo durante la preparación de la partida y las fases de limpieza.

  • Las losetas de sectores tienen su propia bandeja para guardarse. Estas losetas son, además, de un grosor considerable.

  • Los Antiguos, Guardianes y el SDCG tienen sus propias figuras. Los monolitos y anillos orbitales también.

  • Los Antiguos, Guardianes, monolitos y anillos orbitales, así como los cubos de daño, disponen de dos bandejas para guardarlos.

  • Los tableros de control encajan en la parte superior de los “tupper” de cada jugador. Estos “tupper” tiene, además, como unas guías en las que encajan unas piezas que son las que controlan las reservas de materiales, ciencia y oro que cada jugador tiene. Estas piezas son algo incómodas de sacar y meter de las guías porque provocan que salten los cubos de población de tu tablero de control hacia arriba.

  • Los tablero de especie son cartulinas bastante blandengues. Para el uso que se les da tampoco es algo muy a tener en cuenta.

Puntuación Deluxe:

Eclipse sobre nuestro tapete de juegos

CONCLUSIONES

En mi opinión, Eclipse es de esos juegos que se disfrutan realmente siendo muchos jugadores. Cierto es que cuando jugué a dos no me desagradó, pero la ausencia de combates se hacía notar. Mientras más participantes haya, más contiendas habrá. Eso sí, ten presente que jugando con muchos jugadores las partidas pueden alargarse bastante.

En mi ludoteca personal pienso que es un juego que no acabaría de cuajar del todo. A mí me gusta pero comprarlo para, simplemente, disfrutar de su parte de gestión y saborear poco la parte bélica me echa un pelín para atrás. Normalmente soy de atacar cuando la necesidad aprieta y no hay más remedio, como por ejemplo cuando un jugador tiene demasiados sectores controlados, cosa que implica el conseguir muchos puntos de victoria a través de ellos. Así pues, acabaría jugándolo mayoritariamente por su toque de gestión. Para eso mejor compro cualquier eurogame y me saca del apuro. Además, estamos hablando de un tocho de 150 euros. No es un juego que deba comprarse a la ligera.

En mi grupo de juego tenemos gustos demasiado dispares. Eclipse echaría para atrás por la cantidad de reglas que tiene y por la duración de las partidas. Si es un juego que se disfruta con el mayor número posible de jugadores, más motivo para no adquirirlo. Es de esos títulos a los que jugaría alguna que otra vez pero que, definitivamente, no compraría para que acabe comiendo polvo en la estantería, por muy deluxe que sea.

Nuestra puntuación BGG final:

Las reseñas de Doctor Frikistein® se realizan sin ningún tipo de patrocinio y con juegos comprados para nuestra propiedad. 

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Doctor Frikistein

Author Doctor Frikistein

Cristian Becerra Porrón es nacido en Barcelona, viviendo actualmente en Viladecans. Fundador de la asociación El Dado Dorado, lleva dedicándose a escribir reseñas desde el año 2010, aprovechando la gran crisis económica de España que tuvo comienzo allá en el 2008. Desde pequeño ya jugaba a clásicos como Monopoly, Parchís, la Oca… pero lo curioso es que, como no siempre tenía amigos dispuestos a jugar con él, acababa jugando solo, haciendo el papel de varios jugadores a la vez. Para cuando tenía catorce años los reyes magos le obsequiaron con Juego de Tronos y Warcraft. Estos juegos sirvieron como base para enamorarse del mundo de los juegos de mesa modernos y como punto de entrada en él.

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