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En este artículo encontrarás la Reseña del juego de mesa Mauwi donde te vamos a detallar todos los aspectos gatunos de este juegoasí como fotos de todos los gatitos y componentes incluidos en este Filler.

INTRODUCCIÓN

Mauwi es un juego de cartas que tiene a los gatos como principales protagonistas. Se compone de: 80 cartas de guerrero, 5 cartas de joker (comodines), 10 cartas de espíritu (valor 0) y 12 cartas de experto (para añadir más complejidad al juego).

Las 80 cartas de guerrero se dividen a su vez en:

  • 10 cartas rojas de valor 1

  • 10 cartas amarillas de valor 2

  • 10 cartas verdes de valor 3

  • 10 cartas azules de valor 4

  • 10 cartas azules de valor 5

  • 10 cartas verdes de valor 6

  • 10 cartas amarillas de valor 7

  • 10 cartas rojas de valor 8

Fijaros que los valores de las cartas de un mismo color suman 9:

  • Rojas: 1+8=9

  • Amarillas: 2+7= 9

  • Verdes: 3+6: 9

  • Azules: 4+5= 9

Los reversos de las cartas de Mauwi son, precisamente, números 9 con un multiplicador en la parte inferior de las mismas. Así que sí, en este juego es necesario utilizar tanto la parte delantera de las cartas como la trasera.

OBJETIVO

Conseguir el mayor número posible de puntos. La partida termina de forma inmediata:

  • Cuando el mazo de robo y la pila de descartes se agoten y no sea posible robar más cartas. Nótese que cuando se vacía el mazo de robo se debe formar una pila nueva con las cartas que haya en el descarte. Esta forma de culminar la partida se produce rarísima vez.
  • Cuando un jugador haya logrado formar tres columnas de cartas que contengan 3 cartas de valor 9 mínimo cada una.

DESARROLLO DE LA PARTIDA

En una partida normal a Mauwi el mazo de robo estará compuesto por las 80 cartas de guerrero, los 5 jokers y las 10 cartas de espíritu. Las 12 cartas de experto solo se utilizan en caso de que deseéis complicar un poco la partida. No profundizaré en ellas.

Una vez el mazo de robo esté preparado y barajado, cada jugador tendrá que robar cuatro cartas. El jugador más peludo o aquel que mejor sepa maullar será el inicial y se procede en sentido horario.

El turno de un jugador consiste en llevar a cabo una de las tres acciones siguientes (Importante: siempre que juguéis una carta, sea para lo que sea, tenéis que robar otra inmediatamente. Vuestra mano debe contener cuatro cartas en todo momento):

  • Reforzar una línea

  • Bloquear la columna de un oponente

  • Atacar al Guerrero de un oponente

  • Si no queréis o no podéis llevar a cabo ninguna de estas tres acciones, tenéis la opción de descartaros de toda vuestra mano y robar cuatro nuevas cartas.

[spoiler intro=»Explicación detallada de» title=»Reforzar una línea»]

Un jugador que haga esta acción bajará una carta de guerrero de su mano a su propia zona de juego. También pueden usarse los Jokers en según qué situaciones, como veréis a continuación. Un Joker puede ser un Guerrero de cualquier valor o bien un Espíritu (valor 0).

El Guerrero jugado puede utilizarse de cuatro formas diferentes:

  1. Empezar a formar una nueva columna de cartas. Cada jugador puede tener hasta un máximo de cuatro. Cada columna puede contener hasta un tope de cuatro cartas; de estas, como mucho tres de ellas pueden ser de valor 9. Por lo tanto, la cuarta carta de cada columna solo puede ser un Guerrero o un Espíritu. Un Joker no puede utilizarse para formar una nueva columna. 

  1. Colocar el Guerrero sobre una carta de valor 9 de una columna ya existente. Un Joker no puede usarse para ponerlo sobre una carta de valor 9

  2. Colocar el Guerrero sobre un Guerrero del mismo color y valor de una columna ya existente. Un ejemplo sería poner un número 5 sobre otro número 5 (ambas son de color azul). Esto genera un combo entre las dos cartas: a una de ellas se le da la vuelta para convertirla en una de valor 9 y la otra se pone justo encima de esta nueva carta de valor 9. Este grupo de dos cartas recién formado podéis ponerlo en cualquier columna cuya carta superior sea una de valor 9 o bien podéis formar una nueva. Acordaros de respetar los límites mencionados anteriormente en el punto 1. Si para hacer esta combinación habéis utilizado un Joker (comodín) esta será la carta que pase a convertirse en la de valor 9

  1. Colocar el Guerrero sobre un Guerrero del mismo color pero de distinto valor de una columna ya existente. Un ejemplo sería poner un número 3 sobre un número 6 (ambas son de color verde). Esto genera un combo entre las dos cartas: en este caso las dos van a parar a la pila de descartes y se roba una carta del mazo de robo, la cual utilizaréis como una de valor 9. Esta carta recién adquirida tendréis que colocarla sobre cualquier otra columna que tenga una carta de valor 9 en la parte superior o bien tendréis que formar una nueva. Acordaros de respetar los límites mencionados anteriormente en el punto 1. Para realizar esta combinación también es posible utilizar un Joker

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[spoiler intro=»Explicación detallada de» title=»Bloquear la línea de un oponente»]

Bloquear la columna de un oponente consiste en hacer una de las dos acciones siguientes:

  1. Jugar un Guerrero propio sobre una columna de un rival cuya carta superior sea una de valor 9. Esto se hace para bajar la puntuación que dicha columna le aporta al rival. 

  1. Jugar un Espíritu propio sobre una columna de un rival cuya carta superior sea una de valor 9. Con esto reducís la puntuación de dicha columna a 0.

Un jugador, en su turno, también puede llevar a cabo la acción Desbloquear una columna propia. Hay dos formas de hacerlo.

  1. Jugar un Espíritu o un Joker sobre una columna propia que tenga un Espíritu en su parte superior. Ambas cartas son descartadas. 

  1. Jugar un Guerrero o un Joker sobre otro Guerrero que tengáis en una columna propia, en su parte superior. Esto es hacer un combo de los explicados antes en los apartados 3 y 4 de la acción Reforzar una línea.

    Nota: las cartas que no puedan colocarse en vuestras columnas tras realizar un combo porque superan los límites explicados en el apartado 1 de la acción Reforzar una línea deben descartarse. 
[/spoiler] [spoiler intro=»Explicación detallada de» title=»Atacar al Guerrero de un oponente»]

Con esta acción podéis jugar un Guerrero sobre otro Guerrero que tenga un rival en la parte superior de una de sus columnas. Esto es atacar. El Guerrero que debéis jugar tiene que ser del mismo color pero de distinto valor: 1+8=9; 2+7=9; 3+6=9; 4+5=9. Es decir, que para atacar a un Guerrero de valor 8 habría que utilizar un Guerrero de valor 1 y para atacar a uno de valor 3 habría que utilizar uno de valor 6, por ejemplo.

Cuando un jugador ataca a otro, el defensor tiene opción de defenderse usando una carta idéntica que la jugada por el atacante. Por ejemplo, imaginemos que el atacante ataca a un Guerrero de valor 6 de un rival con un Guerrero de valor 3. El defensor podría repeler el ataque usando también una carta de valor 3. Los Jokers pueden usarse tanto para el ataque como para la defensa.

Tras cada intento de ataque y defensa los jugadores vuelven a robar carta del mazo de robo. El combate procede así hasta que el jugador defensor no pueda defenderse o bien el atacante desista de continuar.

Si el ataque ha tenido éxito, el atacante lleva a cabo un combo, el explicado anteriormente en el apartado 4 de la acción Reforzar una línea. Para llevar a cabo el combo utiliza la propia carta que ha usado en el ataque y la carta atacada del defensor. En otras palabras, le roba al defensor la carta afectada.

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EJEMPLO DE COMO PUNTUAR

El ejemplo que aquí expongo no sería un caso que provocase el final de la partida, puesto que para que esta termine es necesario que alguien tenga tres columnas que contengan como mínimo tres cartas de valor 9 cada una. En esta imagen podéis apreciar que solo hay dos columnas que tengan tres cartas de valor 9.

  • Primera columna: 9 X 2 = 18 X 2 = 36 X 2 = 72
  • Segunda columna: 3 X 2 = 6 X 2 = 12
  • Tercera columna: 0
  • Cuarta columna: 7 X 2 = 14 X 2 = 28 X 2 = 56

Otra forma de hacerlo sería:

  • Primera columna: 9 X (2 X 2 X 2) = 72
  • Segunda columna: 3 X (2 X 2) = 12
  • Tercera columna: 0
  • Cuarta columna: 7 X (2 X 2 X 2) = 56

FICHA TÉCNICA

  • Nombre:                          Mauwi
  • Fecha de nacimiento:     2019
  • Nacido en:                       Edge Entertainment
  • Hijo de:                            Vincent Joassin (Autor / Ilustrador)
  • Género:                            Juego de mesa
  • Edad:                                7+
  • Jugadores:                       2-7
  • Tiempo:                           15-20 min

 

ANÁLISIS Y RESULTADOS

FRIKISMO (Originalidad, Temática):

Mauwi es otro de esos juegos cuyo motivo de compra fue regalarlo para cumpleaños a alguien amante de los gatos. En mi opinión es otro filler del montón. Mecánicamente no tiene nada destacable, salvo el punto de fastidiar a los demás reduciendo la puntuación de sus columnas jugando sobre ellas Espíritus o Guerreros. En Mauwi las cartas más potentes son precisamente las de valor 9, así que interesa tapárselas a los demás. Definitivamente se acaba convirtiendo en un majo take that que no es aburrido, pero tampoco aporta nada relevante al sector. La parte buena que tiene es que los turnos pasan muy rápido, por lo que es dinámico y el entreturno no se hace eterno. Digo esto porque el juego admite hasta siete jugadores y, como bien sabréis ya, muchas veces ser muchos participantes implica que la espera del turno sea bastante agobiante.

Valoración Frikismo:

 

(Bien)

HYPE (Emoción, Rejugabilidad):

Gracias a su dinamismo es bastante probable que acabéis jugando a Mauwi más de una partida seguida, en caso de que os guste, claro está. Como he mencionado anteriormente, por muchos jugadores que seáis esto no supone un problema, puesto que los turnos pasan rápido y además podéis ser atacados en cualquier momento, teniendo que actuar en respuesta. La gracia de este juego está en su velocidad a la hora de jugarlo, más que en su complejidad.

Otro punto a favor que tiene el título es la posibilidad de añadir o no las cartas de experto: Kiwi, Nínox y Tuátara. No es que modifiquen las reglas en exceso ni que las compliquen mucho, pero cierto es que algo más de chicha aportan, aunque sea poca.

Mauwi también es posible jugarlo por equipos. Los miembros de un mismo bando pueden ayudarse mutuamente usando Guerreros en la defensa cuando son atacados por los rivales. A la hora de puntuar los miembros de cada equipo deben sumar sus puntuaciones individuales para obtener un resultado final, ganando aquel que más puntos haya conseguido.

Valoración Hype:

(Notable alto)

CORDURA (Dificultad, Reglas):

Si en algo flaquea Mauwi es precisamente en su manual de instrucciones. El juego en sí es una chorrada. La cosa es que el manual da la sensación de que le falta estructura. Hay detalles que son importantes saber que creo que deberían estar en otros puntos del libreto, porque cuando quieres repasar alguno de ellos para encontrarlos cuesta un poco. Otros puntos tendrían que haber quedado algo más especificados. Por ejemplo, no te dice claramente que el defensor pueda robar carta del mazo de robo después de usar una para defenderse de un ataque. Aún y así, hay una regla clara que te dice que los jugadores deben tener siempre cuatro cartas en la mano en todo momento. Yo me ciño a esta última premisa, por lo tanto, tanto atacante como defensor deben robar carta tras cada intento de ataque.

En conclusión, Mauwi es fácil de jugar, pero algo lioso de llevar a la práctica durante sus primeras partidas debido a su manual poco coherente.

Valoración Cordura:

(Insuficiente)

DELUXE (Componentes, Diseño):

No cabe duda de que si en algo destaca Mauwi es precisamente en la estética. El estilo de dibujo es único visto en este juego (hasta donde yo sé): pueden apreciarse tatuajes maoríes en los Guerreros y los Espíritus tienen máscaras del mismo estilo. También ayuda a tener un alto nivel de detalle que las cartas sean estilo tarot.

Para gente que tiene problemas de visión Mauwi puede encajar perfectamente en ellos: primero, las cartas tienen los números dibujados en grande; segundo, los colores de las cartas ayudan a identificar los números; tercero, los propios dibujos de los gatos también ayudan a identificar qué color y qué número es cada carta.

No le pongo el 10 en este apartado porque la caja tendría que tener algo más de grosor y porque la calidad de las cartas es mejorable.

Puntuación Deluxe:

(Sobresaliente)

GALERÍA

Cartas de Expertos

Cartas de Espíritus

CONCLUSIONES

Mauwi no es de los imprescindibles en cualquier ludoteca, a menos que seas coleccionista de juegos bonitos y, en especial, gatunos. En cualquier familia puede encajar, siempre y cuando estéis dispuestos a soportar el manual de instrucciones con sopor durante las primeras partidas. La parte positiva es que si os gusta lo disfrutaréis por su dinamismo, no es un juego al que se vaya a jugar una partida y punto, sino que querréis más. ¿Recomendable? Lo es, siempre que tengáis en cuenta que no aporta nada del otro mundo, que es un filler más dentro del gran abanico que hay actualmente.

Puntuación BGG Final:

Las reseñas de Doctor Frikistein® se realizan sin ningún tipo de patrocinio y con juegos comprados para nuestra propiedad. 

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Doctor Frikistein

Author Doctor Frikistein

Cristian Becerra Porrón es nacido en Barcelona, viviendo actualmente en Viladecans. Fundador de la asociación El Dado Dorado, lleva dedicándose a escribir reseñas desde el año 2010, aprovechando la gran crisis económica de España que tuvo comienzo allá en el 2008. Desde pequeño ya jugaba a clásicos como Monopoly, Parchís, la Oca… pero lo curioso es que, como no siempre tenía amigos dispuestos a jugar con él, acababa jugando solo, haciendo el papel de varios jugadores a la vez. Para cuando tenía catorce años los reyes magos le obsequiaron con Juego de Tronos y Warcraft. Estos juegos sirvieron como base para enamorarse del mundo de los juegos de mesa modernos y como punto de entrada en él.

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