Infalible tricks to be a good Dungeon Master

3+1 TRUCOS INFALIBLES PARA SER UN BUEN DUNGEON MASTER

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Hola amigos, aquí el Doctor Frikistein para explicarte 3 trucos / claves para ser un buen Dungeon Master. Y también +1 recomendación que sin ser un truco creí conveniente de mencionar.

 

Introducción

Llevo muchos años jugando a rol. A los 10 años ya era jugador de rol y empecé a dirigir mi primera partida a los 14 años. Cómo habrás leído en mi manual de Cómo hice un Friki he jugado en muchos grupos haciendo de Master y también he tenido muchos Masters durante este tiempo de los que aprendí mucho. 

Estros trucos no se tratan de ningún secreto, simplemente experiencias personales que cuando yo hago de Master me funcionan y que quiero trasladar:

  • Si eres un Master novel estas experiencias quizá te puedan servir.
  • Si eres jugador y quieres empezar siendo Master te animo a hacerlo y espero que estos consejos te ayuden también.
  • y Si eres ya un Master con práctica y simplemente quieres comentar tu también tus propias experiencias: adelante, será un placer leerlas en los comentarios.

 

¿Qué es un Dungeon Master?

Antes de empezar quisiera definir que es un Dungeon Master. Si ya eres jugador de rol con experiencia seguro que lo tienes muy claro. Pero para todos aquellos que llegaron a este blog sin saber muy bien que es un Dungeon Master y que funciones tiene un Dungeon Master en una partida de rol entonces me parece importante hacer una pequeña explicación:

Una partida de rol clásica se lleva a cabo por varios jugadores que se reúnen para jugar. Los jugadores llevaran personajes que tienen que rolear durante la partida. Estos serán los Personajes Jugadores (PJ). Pero uno de los jugadores es especial pues tiene que hacer de Dungeon Master. Sus funciones son:

  • Dirigir la historia. Aunque hay manuales de aventuras, muchas de las veces la historia la crea el propio Dungeon Master, por lo que es además es guionista y director de su propia aventura. En cualquier caso, tanto si tiene que leer el manual como escribir su propia historia esto conlleva un tiempo de preparación. Por lo tanto el jugador Dungeon Master tiene generalmente un carga de trabajo superior al resto de jugadores. 
  • Narrador. La historia no se lee sino que normalmente es explicada por el Dungeon Master. Por lo que el Dungeon Master tiene que describir los acontecimientos que ocurren en la historia haciendo de narrador.
  • Roleo de PNJ. Los jugadores tienen que interpretar a un personaje pero en una historia aparecerán todo tipo de personajes y monstruos que no son llevado por ningún jugador. Estos personajes No Jugadores (PNJ) son interpretados TODOS por el Dungeon Master. Es por ello que el Dungeon Master es el que tiene que hacer un gran esfuerzo de roleo de PNJs.
  • Árbitro de la partida. Por último, para jugar la partida se usan reglas y dados. El Dungeon Master tiene que velar por el funcionamiento de estas reglas y resolver posibles conflictos. Así mismo hace de moderador entre los jugadores y toma decisiones para permitir el buen desarrollo del juego. 

La palabra Dungeon Master viene del juego de rol Dungeons & Dragons que en su primera edición se enfocaba sobretodo en la exploración de mazmorras. Al director de la partida se le llamaba el Dungeon Master (en Español el Maestro de la Mazmorra). Si bien muchos otros sistemas definen el papel del Director del Juego por otros nombres, la verdad es que comúnmente se utiliza el sobrenombre de Master para nombrar al jugador que será director de la partida de rol. 

Todos los jugadores que hacen de Master tienen su propio estilo y personalidad. Todas las formas de dirigir una partida son igual de respetables

Una vez dejando claro que es un Dungeon Master paso a compartir mis trucos infalibles para se un buen Dungeon Master:

Dungeon Master de Dungeons and Dragons
El Amo del Calabozo de la serie animada de Dragones y Mazmorras (en Inglés Dungeon Master de Dungeons and Dragons) es uno de los Masters icónicos del mundo de rol. Además es muy generoso porque les dio armas a todos…

1. Flexibilidad en la historia

Cómo has visto la historia es una parte básica para desarrollar una partida de rol. Cómo Master vas a dedicar mucho trabajo en escribir esta historia. En el caso que decidas jugar una historia ya escrita por otro Master o en un manual también invertirás tu tiempo en su lectura y preparación. Pero hay una parte de la historia que un Master no controla: las decisiones de los jugadores.

Entonces hay un parte del guión de la historia que será escrita por los propios personajes jugadores. Y justamente esto es la esencia del juego de rol: que los jugadores tengan libertad para opinar y decidir acciones con sus personajes. 

Cómo las decisiones de los jugadores pueden resultar impredecibles, un Master tiene que tener capacidad de improvisar. ¿Pero qué ocurre si las decisiones de los personajes jugadores no siguen el guión de la historia?

Un Master no debería decir que No se puede hacer esto porque se “rompe la partida”. En mi opinión esto es un gran fallo. Si los jugadores toman decisiones que están dentro de sus posibilidades, tanto en el marco de la historia como en la capacidad de sus personajes, deberían poder llevarlas a cabo justamente para proteger la esencia del juego de rol.

Sin embargo estas decisiones pueden llevar al Master a tener que improvisar de 0 un nuevo argumento de la historia. Y también a que todo el trabajo previo hecho escribiendo y preparando la historia no sirva de nada. Pues bien esto no tiene porque ser así: El truco es adaptar la historia ya escrita al nuevo escenario que plantean los jugadores. 

 

Ejemplo:

Piensa en un grupo de aventureros que está explorando una mazmorra que tienes muy bien preparada. En la siguiente sala les aguarda un grupo de PNJs elfos oscuros listos para tender a los aventureros una emboscada. Cómo Master has dedicado mucho tiempo en redactar estos PNJs, sus habilidades y sus tesoros. 

Sin embargo uno de los personajes jugadores que es un Mago convence al resto en que en lugar de seguir el camino obvio tendrían que ir a través de la pared hasta una posible caverna. El personaje mago tiene la capacidad de usar habilidades mágicas para explorar (vía convirtiéndose en gas o en fantasma, o incluso caminando por el plano de las sombras) y abrir un túnel.

Entonces a ti como Master puede resultarte que esto va romperte la partida. Puedes intentar de forma sutil desalentar esta acción como diciendo que detrás de la puerta hay ruidos. Pero si aún así los jugadores están de acuerdo y persisten en tomar esa ruta alternativa entonces mi consejo es que dejes que lo hagan. Lo que tienes que hacer es coger lo que tenías preparado y trasladarlo al nuevo camino que tomaron los jugadores. 

Puedes hacer pequeñas modificaciones, como cambiar la raza de los adversarios ajustando sus rasgos raciales, pero los jugadores no tienen porque saber esto y quedarán con la sensación de libertad de decisión.

 

Escena Escrita
Dungeon Grid Game Mat: Escena Escrita
Dungeon Grid Game Mat: Escena adaptada

 

2. Se descriptivo

Siendo Master dedicas mucho tiempo a preparar la historia y en tu mente te has creado una buena película repleta de imágenes de los momentos que se vivirán. Pero los jugadores no. Para ellos todo será nuevo y por lo tanto tienen que construir en su imaginación también las imágenes que den forma visual a la historia. 

Te puede parecer igual que muchas cosas no vale la pena describir porque no afectan a la hora del juego pero contra más descriptivo seas (sin llegar a ser aburrido) más información estarás dando a los jugadores para “nutrir” su imaginación y hacer que en su mente recreen mejor su versión de la película.

Soy de la opinión que el juego de rol es sobretodo imaginación. Entonces para mi la partida de rol no se juega en la mesa sino que se juega en el mundo de la imaginación. El truco radica en que los jugadores no recuerden las tiradas sino que recuerden la escena recreada en su mente

 

Ejemplo:

El mismo personaje mago decide usar una habilidad/conjuro para lanzar un proyectil mágico. Se realizan las tiradas y se determina que el jugador impacta a un elfo oscuro y le hace 10 daño + su bonificador y dejándolo a sólo 5 de vida.

Mi consejo es que eclipses estas “matemáticas” con una buena descripción de la escena para que lo que prevalezca y recuerden los jugadores sea una imagen visual creada con la imaginación.

Y susurrando unas palabras arcanas sientes como la fuerza de la magia se concentra en la punta de tus dedos y arrojas ese poder creando un proyectil de energía que vuela veloz iluminando a su paso hasta chocar contra el pecho del elfo oscuro derribándole. Malherido pero aún con fuerzas para luchar el elfo oscuro se reincorpora y te mira vengativamente con ojos rojos furiosos

Spoiler Inside: Así se lanza un Magic Missile SelectShow

 

3. Control de dados

Esta parte cuesta un poco de explicar y hacer entender. Cómo ya he dicho antes la historia tiene que transcurrir en el mundo de la imaginación y no en la mesa. Y la realidad es que una mala tirada (o buena) puede definir el transcurso de la historia de tal manera que no esperabas, también arruinándote la partida Por eso creo que un Master tiene que tener la facultad de ser flexible también en las tiradas y poder decidir que dados se tiran en cada momento siempre y cuando sea para proteger el desarrollo de la historia y disfrutar de la partida.

Controlar los dados o manipular las tiradas puede parecer que el propio Master esté saltándose las reglas o jugando a ser Dios. Pero en mi opinión los dados y manuales son herramientas para poder jugar pero tampoco tienen que ser un obstáculo para el desarrollo de la historia. Dejar en manos del azar el 100% de lo que suceda también es un error

A parte de las fichas, mi consejo es que el Master anote las puntuaciones relevantes de los personajes para poder controlar en todo momento cómo afectaría el resultado de una tirada. El truco es usar los dados convenientes sabiendo de antemano que resultado necesitas. De este modo parece que surja de manera natural sin que estés dando ninguna concesión a los jugadores o por lo contrario haciendo que se torne más difícil de lo que marca estrictamente el reglamento.

Una buena forma es usar tiradas encubiertas. Esto es tiradas ocultas donde sólo tu puedes saber el resultado. Si bien es cierto que yo lo hago a mí tampoco me gusta abusar de esto porque al jugador le da más emoción ver rodar el dado y comprobar si tuvo suerte. De igual manera contra menos definiciones uses de manual menos pistas estarás dando a los jugadores experimentados en que reglas estás usando. 

 

Ejemplo:

Acaba de empezar una partida y un jugador ha cometido una pifia (esto es la peor tirada) activando una trampa de Dedo de Muerte, una magia poderosa que puede matar directamente al jugador si no obtiene una tirada alta de Voluntad. Cómo Master sólo tú sabes lo que está escrito por lo tanto depende de ti como crees que debe evolucionar la historia. 

Si lo dejaras en manos 100% del azar seguramente el jugador moriría directamente. Eso arruinaría el juego del jugador de ese personaje que se tendría que pasar todo el resto de sesión mirando y aburrido. Pero además es que disminuiría considerablemente las posibilidades del resto del grupo y seguramente la partida no evolucionaría mucho más allá, impidiendo el desarrollo de la historia. Nuevamente tu historia tan preparada se arruinaría en este caso como consecuencia de una sola tirada.

Lo que haría yo sería alterar el efecto de la magia y omitir la descripción del Dedo de Muerte. Simplemente diría que se activa un rayo de luz verde que debilita la fuerza de voluntad del personaje jugador. Recuerda que siempre es mejor jugar en la imaginación y no en la mesa. Entonces mirando mis anotaciones se de antemano que a ese personaje le quedan 10 de vida. Decido entonces usar 1 dado de 8 porque así me aseguro que como máximo sufrirá 8 puntos de daño. De este modo el personaje pagará por su mala suerte pero no de una manera que altere el curso de la historia y ningún jugador sabrá realmente que controlaste los dados.

 

Mala tirada
En ocasiones una mala tirada simplemente puede quedar en una anécdota la mar de divertida. Jugamos para pasarlo bien ¿verdad?

 

+1 Recomendación

Llegamos al final de mis trucos / consejos y como ves con un poco de práctica seguro que puedes aplicarlos si todavía no lo haces ya. Pero ahora quiero añadir una recomendación que, por no ser una forma de dirigir, simplemente he preferido mencionarlo a parte. Es la siguiente: 

El Master tiene que conocer las reglas igual o mejor que los jugadores.

Esto puede parecer obvio pero en realidad no tiene porque ser así. Vuelvo a repetir que en mi opinión lo que cuenta en es la historia y que los manuales-dados son accesorios para el desarrollo de esa historia. La partida se desarrolla en el mundo de la imaginación y no en la mesa. Pero si realizas alguna variación de las reglas (a veces queriendo y otras sin querer) siempre puedes tener un jugador que se queje o te deje en evidencia delante del resto de jugadores. Y esto en realidad afecta gravemente a la visión que tienen el resto de jugadores sobre tú como Master. Por eso necesitas saber rebatirle porque has tomado esa decisión y no simplemente imponer tu decisión porque eres el Master. Y para ello necesitas dominar las reglas tanto o mejor que él.

Cómo una de las funciones del Master es hacer de árbitro y moderador es conveniente que el resto de jugadores tengan la sensación de que tu dominas en todo momento el juego. Por eso mi recomendación es que evites incluir jugadores que sean más expertos que tú en una partida con un sistema en el que harás de Master. Contra menos definiciones uses de manual será más difícil que un jugador sepa lo que es y te pueda rebatir. 

Al igual que una guía para saber hacer de Dungeon Master un jugador también necesita saber Cómo Rolear, ya que por desgracia siempre te puedes encontrar a un jugador que puede chafar tu partida. Por eso el caso de que quieras tener un jugador con más conocimiento de las reglas, habla con él antes de la partida y deja bien claro con que reglas vas a utilizar. También dile que esperas que te ayude con las reglas de manera cordial. Y seguro que si es un buen jugador te va a ayudar si se lo comentas. En el fondo todos lo que esperan es pasarlo bien jugando a rol.

 

grimoire
Existen muchos manuales con sistemas y ambientaciones diferentes para jugar a rol. Escoge el que más te guste o atrévete a crear tus propias reglas.

 

Por último decirte que ser Dungeon Master es una gran experiencia. Yo personalmente me lo paso mucho mejor que como jugador, pero es cierto que ser jugador me ayuda a tener también otra perspectiva y conocer otros Masters. Uno de estos Masters y del cuál aprendí mucho usaba el recurso de hacer de Master y al mismo modo ser personaje jugador. Y eso si fue raro pero como puedes ver cada Master tiene su estilo. La verdad es que hoy en día hay montones de manuales y sistemas diferentes; puedes ser Master de cualquier de ellos y otro jugador puede ser Master de otro. En mi caso llegué a crear mi propio sistema de reglas.

Así que espero que te resultara interesante todas estas experiencias personales y no dudes en comentar o acudir a mi consulta para preguntarme cualquier duda o aclaración. 

   

Master Screen

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