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En este artículo encontrarás la Reseña del juego de mesa Bios: Origins (2da edición), donde te contamos todas las mecánicasasí como fotos de todos los componentes incluidos en este histórico Juego de civilizaciones para que no te vuelvas «troglodita».

INTRODUCCIÓN

Cuatro épocas componen las partidas de Bios: Origins , largos fragmentos de tiempo en los que mejorarás el lenguaje y la tecnología de la subespecie de simio depredador que te haya tocado representar. Con la ayuda de las tres clases gobernantes que rigen la mecánica del juego (Cultura , Política e Industrial) tendrás que expandirte por el mapa y tener nuevas ideas (avances tecnológicos).

ANTES DE EMPEZAR

Antes de continuar con la reseña, decir que Bios: Origins es un juego muy denso, que incluso el modo básico puede dar una guerra considerable. Personalmente no voy a explicar cómo jugar ni a dar detalles profundos de las reglas. Me dedicaré a dar una visión superficial de la mayoría de conceptos que hay para que tengas una idea de cómo es y cómo funciona. Por supuesto, también daré
mi punto de vista sobre él.

Lo primero que tienes que tener en cuenta es que Bios: Origins tiene multitud de formas de jugarse, incluyendo una campaña que comienza con los otros títulos de la trilogía: Bios: Genesis y Bios: Megafauna.

Para esta reseña me basaré en las reglas del modo básico y en la variante de terrestres, que es lo que probé yo. Pero para que te hagas una idea te menciono que hay variante de sirénidos, modo solitario, modo cooperativo, modo avanzado (incluye muchas más
acciones, por lo que si ya te vuelves algo loco con el modo básico con este te llevas de premio un derrame cerebral…)

DESARROLLO DE LA PARTIDA

Durante la preparación de la partida se reparte a cada jugador una ficha de corona, las cuales determinan el orden de juego y, además, con qué clase gobernante comienzan: Cultura , Política o Industrial.

Empieza la partida aquel que tiene la numerada con el 1, siguiendo después aquel que tenga la del número 2, y así sucesivamente. Tu turno consta de tres fases: Desafío; Actividades; Huella y Rellenar el Mercado.

FASE 1: DESAFÍO

Esta fase puedes saltártela si lo deseas y pasar a la de Actividades voluntariamente. En caso contrario, puedes llevar a cabo una de las tres
posibilidades siguientes:

  • Desafiar a los Dioses
  • Coger un Cometa
  • Globalización
[spoiler intro=»Explicación de» title=»Desafiar a los Dioses, Coger un Cometa y Globalización»]

A) Desafiar a los Dioses
Durante la preparación de la partida se prepara lo que se denomina Mazo de Desafío . Está compuesto por una cantidad determinada de cartas de Desafío de cada época (I, II, III y IV) que varía en función del número de jugadores que seáis.
Entre cada época hay una carta de Cometa, que determina el salto a la siguiente. Por ejemplo, puede haber dos cartas de Desafío de la época I, luego un Cometa, después otras dos cartas de Desafío de la época II, a continuación otro Cometa

Desafiar a los Dioses no es más que coger la primera Carta de Desafío (que no sea un Cometa ) de este mazo y llevar a cabo los eventos que en él se describen mediante iconos. Los eventos pueden ser deshielos (que una ficha de hielo del tablero pase a ser un océano), desforestaciones (que una ficha de jungla del tablero pase a ser una de desierto), enfermedades que diezmen tu población…

Después, la Carta de Desafío es subastada entre los jugadores. El ganador de la puja se queda la carta como un Cimiento, siempre y cuando cumpla los requisitos tecnológicos previos (por ejemplo, tener X nivel de Metalurgia). Un Cimiento aporta acciones adicionales que pueden llevarse a cabo durante la Fase de Actividades. También pueden aumentar el nivel de Diversidad, otorgando puntos para la clase gobernante Industrial.

B) Coger un Cometa

Si la carta superior del Mazo de Desafío es un Cometa, puedes cogerla, quedándotela como un pionero.

Coger un Cometa implica, en primer lugar, que todos los jugadores reciben Caos . Cuando los jugadores reciben Caos tienen que retirar Migrantes del tablero o bien usar los que tienen en la reserva personal para que ocupen huecos de Disidencia dentro de la Clase Gobernante que dominen en ese momento. Los huecos de Disidencia se consiguen mayoritariamente ganando Cimientos mediante
lo explicado anteriormente, Desafiando a los Dioses . Además, los huecos de Disidencia no ocupados por Disidentes aumentan la Diversidad, aportando puntos para la clase gobernante Industrial. Si un jugador tiene que añadir Disidentes a huecos vacíos de Disidencia en la Clase Gobernante que esté dominando y no dispone de ellos, provocará una Revolución.

De Revoluciones hay de dos tipos:
– Tranquilas, en las que simplemente se cambia la Clase Gobernante actual;
– Caóticas, en las que aparte de cambiar la Clase Gobernante provocan ciertos destrozos, como por ejemplo, destruir una ciudad .

Cuando un Cometa se activa también se obtienen puntos.
– Durante la resolución del Cometa I los jugadores conseguirán puntos por misticismo. La puntuación se acumula en el apartado de Cultura del tablero.
– Durante la resolución del Cometa II los jugadores tendrán en cuenta su nivel de urbanización (ciudades construidas). La puntuación se acumula en el apartado Política del tablero.
– Durante la resolución del Cometa III los jugadores tendrán en cuenta su nivel de Diversidad (huecos de Disidencia no ocupados por Disidentes). La puntuación se acumula en el apartado Industrial del tablero.
– Cuando aparece el Cometa IV la partida termina y se pasa a comprobar quién es el ganador.

Por último, la activación de un Cometa provoca el salto a la siguiente época. Así, las Cartas de Idea del Mercado de la época actual que no estén ocupadas por Mayores se descartan de la partida para ser sustituidas por Cartas de Idea de la época siguiente.

El Mercado es una matriz de 3 X 3 Cartas de Idea en la que los jugadores pueden poner Mayores sobre ellas para obtener Avances Tecnológicos que hagan prosperar su tribu.

Los Mayores no son más que un tipo de peones cuyo uso es, precisamente, ponerlos en el Mercado para desarrollar tecnologías. Los Migrantes , mencionados anteriormente, son otro tipo de fichas que se utilizan para controlar el tablero de juego y expandirse por él.

C) Globalización

Si tienes un pionero puedes descartarlo para mover la Filosofía un paso o dos en cualquier dirección dentro de su sección. Recuerdo que la Filosofía tiene la particularidad de anular la puntuación de una de las clases gobernantes (Cultura, Política e Industrial) al final de la partida según el lugar en el que esté colocado el Cubo de Filosofía.
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FASE 2: ACTIVIDADES

A cada jugador se le reparte durante la preparación de la partida una Lámina de Especie. En ella se reflejan las tres Clases Gobernantes y se coloca la Ficha de Corona sobre la clase que gobierna actualmente. La propia Ficha de Corona tiene, de paso, un hueco de Disidencia vacío, por lo que los jugadores comienzan la partida con un punto en la Clase Gobernante Industrial.

Los jugadores tendrán habilitadas las acciones correspondientes a la Clase Gobernante que tengan actualmente bajo control, es decir, aquella que tenga la Ficha de Corona encima. Al principio solo se podrá hacer dos acciones. En cada una de las Clases Gobernantes de la Lámina de Especie hay dos líneas de iconos. Cada icono de estos es una acción. En su turno, el jugador que tiene el turno podrá
realizar una acción de cada una de estas líneas, siguiendo el orden de abajo-arriba. Si el jugador ha conseguido algún Cimiento también puede aprovechar las acciones que este otorgue. Los Cimientos se colocan debajo de la Lámina de Especie, solapados los unos con los otros pero dejando a la vista los iconos de acción que tienen. Las acciones de los Cimientos se llevan a cabo en primer lugar si atendemos
a lo explicado anteriormente: orden de abajo-arriba. Y, por supuesto, si la carta de Cimiento tiene más de un icono de acción, solo podrá realizarse una de ellas.

Te explico las acciones que supuestamente pertenecen al modo básico: Especializar, Inventar, Biblioteca, Elecciones, Dispersión y Urbanización.

[spoiler intro=»Explicación de» title=»Actividades»]

1- Acción de especializar
Dispondrás desde un buen comienzo de la partida de una Lámina de Cerebro. Esta se divide en tres secciones: Emociones , Vocabulario y Libre Albedrío. Comienzas la partida con una cantidad determinada de Mayores en cada una de estas tres secciones. Los Mayores pueden desplazarse de Emociones a Vocabulario y de Vocabulario a Libre Albedrío llevando a cabo ciertas acciones.
Especializar no es más que poner en las Cartas de Idea del Mercado tantos Mayores del apartado Libre Albedrío de la Lámina de Cerebro como nivel de Información se tenga. Por ejemplo, si mi nivel de información es de tres podré poner en el Mercado hasta tres Mayores con una sola acción de especializar. Los Mayores que se vayan a colocar en el Mercado pueden ser puestos en cualquier Idea, no tienen porque ir todos a la misma. Tampoco importa si en una misma Carta de Idea hay Mayores de varios jugadores a la vez.

2- Acción de Inventar
Inventar es lo opuesto a Especializar . Como ya se ha dicho anteriormente, el Mercado se compone de una matriz de 3 X 3 Cartas de Idea: tres de ellas son de Cultura, otras tres son de Política y las tres restantes son de Industrial. Para conseguir una Idea, cada carta exige tener una cantidad mínima y determinada de Mayores sobre ella, sin importar de qué jugadores sean: las de la fila superior piden tres; las de la fila central exigen dos; las de la fila inferior piden uno.
Por lo tanto, para realizar la acción de Inventar tienes que cumplir el requisito de que en la Carta de Idea del Mercado que quieres haya la cantidad mínima de Mayores requerida y que al menos uno de ellos sea tuyo. El objetivo de esta acción es conseguir las Eurekas de las Ideas, que son los beneficios que aportan, como por ejemplo avances tecnológicos . Una vez obtenida la Eureka, la carta se descarta
y los Mayores que hubiesen en ella van a parar al apartado Libre Albedrío de tu Lámina de Cerebro.
Destacar que si en una Carta de Idea hay Mayores de varios jugadores, todos los presentes en ella recibirán el beneficio de la Eureka . Después, la carta se descarta y los Mayores van de vuelta al Libre Albedrío de las Láminas de Cerebro de los jugadores correspondientes.

3- Acción de biblioteca
Devuelves al apartado Libre Albedrío de tu Lámina de Cerebro tantos Mayores como nivel de información tengas. Después, aumentas en uno tu nivel de información.

4- Acción de elecciones
Devuelve al apartado Libre Albedrío de tu Lámina de Cerebro todos los Mayores que tengas en el Mercado. A continuación, cambia la Clase Gobernante (o quédate en la que estás si así lo deseas). Por consiguiente, reprime a todos los Disidentes que tengas, es decir, deja libre todo los Huecos de Disidencia que tengas ocupados. Reprimir a los Disidentes provoca el perder Ciudades y Migrantes ya colocados en el tablero, pero también implica el dejar libres los Huecos de Disidencia, cosa que da puntos por Diversidad en la Clase Gobernante Industrial.

5- Acción de dispersión
El tablero de juego se compone de multitud de hexágonos. Los vértices de estos hexágonos es por donde se mueven tus Migrantes . Así, cada hexágono tiene seis casillas. Las que son de color marrón representan casillas terrestres y las azules, marítimas.
Cuando haces la acción de dispersión puedes:
– Crear un nuevo Migrante a partir de uno ya existente (se empieza la partida con uno al menos) o bien desde una Ciudad para después moverlo.
– Mover uno ya existente sin crear uno nuevo.
El Migrante que muevas puede desplazarse tantos vértices como nivel de Energía tengas. De esta cantidad de vértices que puede mover un Migrante algunos podrán ser marítimos, que dependerá de tu nivel de Marítimo.
Por ejemplo: tienes una energía de cinco y un marítimo de dos. Cuando muevas un Migrante podrá desplazarse hasta cinco vértices, dos de los cuales podrán ser vértices azules (marítimos).
El movimiento se realiza desplazando el Migrante de vértice a vértice, siguiendo las líneas blancas de los lados de los hexágonos.
Al principio de la partida tus Migrantes no podrán moverse entre dos hexágonos inhabitables. No obstante, sí pueden desplazarse entre un hexágono inhabitable y otro habitable . Se considera hexágono inhabitable aquel que contiene fichas climáticas que representan tipos de paisaje que para el jugador son infranqueables (hielo, desierto, jungla…). Aumentando los niveles de Inmunología, Huella, Marítimo y Energía conseguirás que estos hexágonos inhabitables sean habitables y, por lo tanto, franqueables. Por norma general, si un hexágono no tiene una ficha climática es que es habitable , a menos que sea un océano permanente, el cual es un hexágono inhabitable siempre y no se representa con ninguna ficha climática .

6- Acción de urbanización
Se trata de construir una Ciudad. En el interior de los hexágonos del tablero hay multitud de dibujos de animales, plantas… Estos dibujos representan el recurso que explotas para poder construir la Ciudad deseada, derivando así a tres maneras:
– Domesticación: coloca un prisma de ciudad sobre el dibujo de un animal (color marrón) no tapado de un hexágono adyacente respecto a donde se encuentra el Migrante con el que deseas construir. El Migrante se devuelve a tu reserva personal.
– Cultivo: se procede igual que en la Domesticación . La diferencia es que el prisma de ciudad tapa el dibujo de una planta o de un biocombustible (dibujo blanco).
– Prospección: se procede igual que en los dos casos anteriores, pero tapando con el prisma de ciudad un dibujo de lujo, metal, uranio o petróleo (color negro). Además, se requiere el Avance tecnológico indicado por el propio dibujo sobre el cual se quiere construir.
Las Ciudades solo pueden construirse en hexágonos habitables . Siempre que vayas a construir una tendrás que coger el prisma de ciudad de tu color y de más a la izquierda del apartado Política del tablero. Al retirar un prisma de ciudad de dicho apartado dejarás a la vista un número, que representa los puntos obtenidos al urbanizar.
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FASE 3: HUELLA Y RELLENAR EL MERCADO

Para terminar tu turno tienes que llevar a cabo los tres pasos siguientes sí o sí.

1- Chequeo de Huella
Tienes que comprobar cuántas figuras hay, tanto de las tuyas como de los rivales, en cada hexágono en el que tengas mínimo una figura propia. Vigila, porque los Migrantes al estar colocados en los vértices de los hexágonos pertenecen a más de uno, mientras que una Ciudad solo es del hexágono en el que se ha construido.
Se produce Inanición cuando en un hexágono hay más figuras que nivel de Huella tienes. Por ejemplo, imagina que en un hexágono tienes un Migrante, hay un Migrante de un rival y tienes también una Ciudad en él. Son tres figuras en total. Tu nivel de Huella es de 3. En este caso no sucedería nada. Si tuvieras, por poner otro caso, un nivel de Huella de 2, sufrirías Inanición porque en ese hexágono hay más
figuras que nivel de Huella tienes.
Al sufrir Inanición en un hexágono debes retirar de él las figuras propias (Ciudades o Migrantes) necesarias para que tu nivel de Huella coincida con la cantidad de figuras que hay en ese hexágono. Por cada figura retirada sufres un Caos (ver el apartado Coger un cometa dentro de la sección Fase 1: Desafío). En el caso de que se retire una Ciudad , aparte del Caos puedes generar, si quieres, un Refugiado. Un Refugiado es un Migrante que se coloca en uno de los vértices vacíos de aquel hexágono que acaba de perder su Ciudad. Al perder Ciudades estas se devuelven al apartado Urbanización de la sección Política del tablero, perdiendo puntuación en esta Clase Gobernante.

2- Rellenar el Mercado
Si hay huecos en el Mercado, desplaza las cartas que queden en él de arriba-abajo. A continuación, rellena el Mercado con nuevas Cartas de idea de los mazos correspondientes, según toque. Hay tres mazos de Cartas de Idea: Cultura, Política e Industrial.
El Mercado siempre está compuesto de tres cartas de cada una de estas clases. Cada mazo de estos se podría decir que se divide en cuatro pequeños mazos, correspondientes a cada una de las cuatro épocas que componen una partida: época I , época II , época III y época IV . Recuerdo que cuando un jugador coge una Carta de cometa provoca el salto a la siguiente época y, por lo tanto, cambia el Mercado, apareciendo las Cartas de Idea de la nueva época.

3- Chequeo de diversidad
Cada hueco de disidencia que no tengas ocupado por un Disidente deja a la vista un punto en el apartado Diversidad de la sección de puntuación Industrial del tablero.

FIN DE LA PARTIDA

Al final de la partida cada jugador mirará en qué clase gobernante ha conseguido más puntos. Esta será su puntuación final.
– La Cultura se nutre del nivel de misticismo , de huella ecológica y energía que tengas.
– La Política se nutre del número de ciudades que hayáis construido y del nivel de metalurgia e inmunología que tengas.
– La Industrial se nutre del nivel de diversidad , marítimo e información que poseas.

Por ejemplo: un jugador ha conseguido 10 puntos en Cultura , 8 en Política y 12 en Industrial. Su puntuación final es la Industrial, 12 puntos, ya que es la más alta de las tres.

Quién haya obtenido la mayor puntuación final será el ganador. Mucho ojo porque la Filosofía puede cambiar durante la partida y provocar que haya una clase gobernante que no se tenga en cuenta al final de la partida. Si hay algún empate, los empatados suman los puntos conseguidos en las tres clases gobernantes (sin importar si la filosofía ha anulado alguna de ellas): gana quien tenga la puntuación
combinada más alta.

FICHA TÉCNICA

  • Nombre:                          Bios: Origins
  • Fecha de nacimiento:     2019 
  • Nacido en:                       Sierra Madre Games y Ion Games Design
  • Hijo de:                            Phil Eklund, Jon Manker (Autores), Karim Chakroun, Johanna Pettersson (ilustradores)
  • Género:                            Juego de mesa
  • Edad:                                14+
  • Jugadores:                       1-4
  • Tiempo:                           2-4 hr

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ANÁLISIS Y PUNTUACIÓN

HYPE (Emoción, Rejugabilidad):

Normalmente escribo en primer lugar el apartado Frikismo antes que el de Hype. Con Bios: Origins hago una excepción porque, si te soy sincero, no me ha gustado nada en absoluto y prefiero recalcar los motivos. He de reconocer que no he tenido la paciencia suficiente para intentar siquiera terminar una partida al 100% del modo básico, aunque sí aprendí las reglas o, en su defecto, la mayoría de ellas.

Bios: Origins es un juego denso, no te voy a engañar. Hay que dedicarle horas y horas de aprendizaje y de práctica para dominarlo, incluso en el modo básico. Lo que no me ha gustado de él es que lo veo excesivamente lento a la hora de hacer cualquier proceso por el que haya interés. Por poneros un ejemplo, Inventar una Idea del Mercado requiere gastar un turno en colocar Mayores en ella con la acción de especializar y otro turno en hacer la de Inventar para conseguirla, por lo que hay que esperar dos rondas enteras de partida. Sí, cierto es que ganando Cimientos se pueden hacer acciones extra y acelerar este proceso, e incluso en el modo avanzado las Cartas de Ideas aportan también acciones adicionales.

Creo también que es un juego (o es la sensación que me ha dejado) de dejarse llevar. Si con un Migrante deseo llegar a X punto del mapa me hará falta X nivel de cierta tecnología para conseguirlo; si deseo construir una Ciudad mediante la acción de UrbanizaciónProspección me requerirá también un nivel mínimo en concreto de X tecnología… Total, que al final da la sensación de que colocas los Mayores en las Cartas de Idea del Mercado en función de las tecnologías que necesitas incrementar para poder conseguir lo que quieres turno tras turno. A mí, personalmente, no me hacía pensar nada de nada, y yo quiero que un juego me haga comer la cabeza un poco al menos.

Tampoco le veo lógica a que se pueda Desafiar a los Dioses y coger Cometas cuando uno quiera durante la Fase 1: Desafío, sin condiciones previas. Si cada jugador decide hacerlo en cada uno de sus turnos, la partida dura un suspiro.

Al menos el juego aporta cierta dosis de puteo entre jugadores. Cuando se Desafía a los Dioses puede suceder que las fichas climáticas del tablero (desiertos, junglas, hielo…) se desplacen de un hexágono a otro. Esto provoca la destrucción de las Ciudades de los jugadores y que sus Migrantes queden bloqueados al no poder moverse a través de ciertos tipos de paisaje hasta tener X nivel de cierta tecnología. Son los propios jugadores los que deciden dónde poner las fichas climáticas que cambian de posición, por lo que se puede fastidiar a los demás a consciencia. 

Puntuación Hype:

(Suspenso)

FRIKISMO (Originalidad, Temática):

Original el juego me parece. Tiene una gran cantidad de contenido histórico. El manual de instrucciones está petado de aclaraciones históricas en la parte inferior de sus páginas, explicaciones de la mayoría de los conceptos que se mencionan en él, así como de las propias acciones que puedes hacer en cada uno de tus turnos. Las propias Cartas de Idea y las Cartas de Desafío también tienen contenido
histórico.

Por la forma lenta que tienen las partidas de evolucionar y su mecánica diría que es un buen simulador que muestra cómo ha ido evolucionando la mente humana a lo largo de la historia. A medida que la partida avanza y se van cogiendo los Cometas nuevas épocas van apareciendo, provocando que proliferen nuevas Cartas de Ideas que permiten avances tecnológicos más potentes respecto a los de
épocas anteriores. El avanzar las tecnologías permite desplazamientos marítimos más largos, poder moverse a través de junglas y desiertos, Inventar más rápidamente las Ideas del Mercado, poder construir Ciudades en lugares donde antes no se podía con la Prospección … En definitiva, se puede observar cómo el desarrollo de la mente del ser humano contribuye a que este se adapte al entorno,
hasta el punto de que lo domina por completo (como la vida misma, en pocas palabras).

Puntuación Frikismo: 

(Sobresaliente)

CORDURA (Dificultad, Reglas):

Si te soy sincero, la primera vez que vi el manual de Bios: Origins me acojoné un poco bastante. Treinta y pico páginas, repletas de letras pequeñas y muy pocos dibujos, hasta con un glosario al final del todo para aclarar la mayoría de los conceptos que se mencionan en él. Lo que pensé al abrir el juego por primera vez fue: “Socorro, ayúdenme”. Efectivamente, el juego es difícil, denso y dan ganas de prenderle fuego si no se tiene la paciencia que se necesita para estudiar, aunque sea el modo básico. Insisto, reconozco que no la tuve, y eso ha llevado a que no haya terminado siquiera una partida, porque la verdad es que me pasaba más tiempo mirando el manual que jugando. Al final acababa agobiándome de ver que en dos horas habíamos hecho igual entre 5-10 rondas y que habíamos Desafiado a los dioses unas cuatro veces como mucho, cogiendo en consecuencia una única carta de Cometa solamente. Vamos, que como mucho he visto la época II entre las partidas que hice de testeo.

El manual no está mal estructurado y tampoco considero que estén los conceptos mal explicados, sobre todo teniendo el glosario al final. Una parte muy positiva que tiene es que las reglas que pertenecen al modo avanzado las marcan en azul, así que si juegas al modo básico todo lo que es de color azul, simplemente, lo ignoras. El problema de Bios: Origins es que es difícil de entenderlo todo a la
primera y de llevarlo a la práctica. Son muchos conceptos a estudiar, de plasmar sobre el tablero, que requieren partidas y partidas para dominar. No lo dudéis, en las primeras estaréis con el manual en la mano constantemente.

(Suspenso)

DELUXE (Componentes, Diseño):

Aquí poco tengo que mencionar. Lo primero es indicar que la caja es gorda y consistente, no se dañará fácilmente. El interior no presenta ningún inserto, pero todo cabe y de sobras, incluyendo las cartas enfundadas. Recomiendo enfundarlas porque algo cutres son, aunque tampoco es que tengan un uso exuberante, realmente. Los peones de los Mayores, de los Migrantes y de las Ciudades son de madera, así como los cubos que indican el avance de cada jugador en cada una de las seis tecnologías (Huella ,Energía ,Marítimo …). La estética no me parece despampanante, es simple y “aburrida”, por decirlo de una manera, aunque considero que es la adecuada para el estilo de juego que es y lo que pretende representar.

Si de algo debo quejarme es que las Láminas de Cerebro y las Láminas de Especie de los jugadores son de cartón la mar de fino, como si de cartulinas se tratasen. Menos mal que el uso que tienen es mínimo y permanecen inmóviles durante toda la partida delante de los jugadores, por lo que no se deteriorarán mucho.

Puntuación Deluxe:

(Notable)

GALERÍA

Bios: Origins sobre nuestro tapete de juegos de mesa

En Bios: Origins cada jugador escoge 4 subespecies de simios que se expanden por Afro-Eurasia: HomoSapiens, Neardentales, Desinovan y ¡¡Hobbits!!

Hobbit GIFs | Tenor

 

En modo de juego Sirénidos puedes jugar en un mapa prácticamente marino, pudiendo jugar razas que evolucionarían en un entorno acuático: Exoesqueletales (langostas?), Vertebrales (sirenas?), Citoesqueletales (medusas?) y Hidroesqueletales (pulpos?) 

Name the Last Movie You Watched in Your Home Theater - Page 2568 - Blu-ray Forum

 

CONCLUSIONES

Como ya has podido comprobar, Bios: Origins no está en mi lista de deseados. Pocos juegos han llegado a aburrirme y agobiarme antes siquiera de culminar una partida entera. La idea de estar más pendiente de un manual que de la partida es tortuosa y hace que la paciencia se me agote rápidamente. Dos testeos realicé y los dos fueron un fracaso absoluto. Me atrevo a decir que los dos que lo
probaron conmigo tampoco salieron contentos, que digamos. Si os vais a enfrascar con él tened en cuenta lo que ya os he indicado: paciencia, es denso (mucho), tiene muchos conceptos ya jugándolo en el modo básico, es lento de desarrollo y a menos que queráis que se suicide no se lo saquéis como primer juego a un amigo, familiar, conocido… que no ha jugado siquiera a un Carcassonne .

Por llevar la contraria a todas mis quejas, creo que este juego funcionaría de maravilla en las clases de historia de centros educativos. Soy realista, tiene un alto contenido histórico. No todo va a ser malo.

Nuestra puntuación BGG final:

Las reseñas de Doctor Frikistein® se realizan sin ningún tipo de patrocinio y con juegos comprados para nuestra propiedad. 

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Doctor Frikistein

Author Doctor Frikistein

Cristian Becerra Porrón es nacido en Barcelona, viviendo actualmente en Viladecans. Fundador de la asociación El Dado Dorado, lleva dedicándose a escribir reseñas desde el año 2010, aprovechando la gran crisis económica de España que tuvo comienzo allá en el 2008. Desde pequeño ya jugaba a clásicos como Monopoly, Parchís, la Oca… pero lo curioso es que, como no siempre tenía amigos dispuestos a jugar con él, acababa jugando solo, haciendo el papel de varios jugadores a la vez. Para cuando tenía catorce años los reyes magos le obsequiaron con Juego de Tronos y Warcraft. Estos juegos sirvieron como base para enamorarse del mundo de los juegos de mesa modernos y como punto de entrada en él.

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