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En este artículo os mostramos una guía para dibujar un mapa de una mazmorra para juegos de rol en sólo 10 pasos.

INTRODUCCIÓN

Desde que empecé a leer manuales de rol, una de las cosas que más me fascinaban eran los dibujos de los mapas donde se ambientaban las partidas: mazmorras, fortalezas, guardias oscuras y catacumbas profundas. Cuándo empecé a hacer de Dungeon Master, una de las cosas que me encantó aprender es justamente a dibujar mis propios mapas.  En esta guía básica os enseñaré los pasos para dibujar un mapa y veréis que os resultará más fácil de lo que parece.

1. MATERIALES

  • Hoja cuadriculada: Es muy común dividir la mazmorra en casillas para medir las distancias. Además es útil para medir la escala. Yo recomiendo una cuadrícula de color azul porque si en el futuro deseas escanear la hoja será fácil eliminar las líneas si lo prefieres. Alternativamente también puedes usar una hoja plantilla. En mi caso uso una plantilla que tiene las medidas y casillas exactas que el tapete de rol, entonces me aseguro que la mazmorra tendrá las mismas dimensiones.
  • Rotuladores punta fina negros: uno grueso y uno más fino. Yo uso un punta fina 0.8 y otro 0.4 respectivamente, pero puedes usar las medidas que mas te gusten siempre que uno sea más fino que el otro. Incluso un rotulador y bolígrafo negros podría ser válido.
  • Lápiz: en principio cualquier lápiz de grafito común es suficiente.
  • Goma de borrar: cualquiera pero asegúrate de que no mancha el papel al usarla.

2. ESCALA

Cómo comentado anteriormente la hoja cuadriculada te puede ayudar para medir la escala de tu mapa. Para una mazmorra la escala que se suele utilizar comúnmente es que una casilla es equivalente a 5 pies. En Dungeons and Dragons por ejemplo el movimiento básico de un personaje suele ser 30 pies, esto es que en su turno podría mover 6 casillas.

3. MAPA PRINCIPAL

Llega el momento de empezar nuestro mapa. Empieza dibujando con el lápiz desde un lateral con la entrada y extiende tu mapa incluyendo salas, pasillos y grutas conectadas que formen el recorrido de la mazmorra.

El tamaño del mapa evidentemente puede variar desde una simple cueva hasta la mismísima mazmorra de Bajo Montaña repleta de laberintos y niveles. Pero en mi opinión un mapa de máximo 10 estancias es suficiente para una mazmorra que ocupe una sola sesión. También puedes usar tablas o dados para generar mazmorras que te ayuden a crear tu mapa.

Por último dibuja la salida en otro extremo. También puede ser que la salida sea el mismo lugar de entrada. No hay problema en esto.

4. PUERTAS

Usa algunas puertas para separar algunas estancias. También puedes incluir alguna puerta secreta ya que esto es muy típico de los juegos de rol. Las puertas secretas suelen indicarse simplemente con una ‘S‘ allí donde se encuentren. Las puertas y puertas secretas permiten que el recorrido de la mazmorra no sea tan lineal.

Si hay túneles o estancias a diferentes niveles, usa línea cursiva para dibujar e indicar que zona está a nivel inferior.

5. ELEMENTOS ARQUITECTÓNICOS

Una mazmorra no suele ser una planta plana, suele haber elementos en su construcción como escaleras, columnas y desniveles. Los elementos arquitectónicos por norma general forman parte de la misma estructura de la mazmorra por lo que suelen ser inamovibles o infranqueables por los personajes y mejoran la sensación de profundidad.

Aquí te muestro como dibujar algunos de estos elementos arquitectónicos:

  • Escaleras
  • Pendientes
  • Barrancos
  • Agua
  • Puentes y fosos
  • Desniveles (a diferencia de las pendientes, los desniveles exigen escalar o penalizan el movimiento)
  • Columnas
  • Derrumbes
  • Nichos

6. ELEMENTOS DE DECORACIÓN

Aunque ya tenemos todo el recorrido de la mazmorra, ahora podemos añadir algunos elementos decorativos que los personajes podrían encontrar en las estancias. Estos elementos decorativos por norma general no forman parte de la misma estructura de la mazmorra sino de contenido, por lo que suelen ser movibles y franqueables por los personajes.

Yo soy del pensamiento de que “menos es más”, porque un mapa con demasiados elementos innecesarios queda demasiado recargado. Es por ello que recomiendo poner sólo aquellos elementos relevantes para la aventura o que ocupan espacio físico importante en la estancia. Por ejemplo no hace falta dibujar las cortinas de una habitación pero una cama si puede ser importante ya que ocupa un espacio que obstaculiza parcialmente el movimiento.

Algunos de estos elementos de decoración pueden ser: estatuas, tumbas, altares, muebles, cofres, rocas y vegetación grande.

También pueden ser importantes destacar los puntos de luz: cómo antorchas y hogueras para medir la iluminación de las estancias.

7. TRAMPAS

¿Qué sería una mazmorra sin trampas? Bien, no tiene que ser obligatorio pero las trampas dan un elemento sorpresa y de emoción a las mazmorras. Además las trampas, al igual que los monstruos, pueden ser un encuentro interesante para que los jugadores actúen en grupo y puedan rolear sus personajes.

Para dibujar una trampa simplemente coloca una letra ‘T‘ para indicar donde se activa.

Hasta aquí tu mapa de mazmorra ya sería totalmente jugable y funcional. Sin embargo en los siguientes pasos te enseñaré como mejorar el aspecto del mapa que te puede ayudar también por si quieres escanearlo y compartirlo más fácilmente.

8. REPASAR CON ROTULADOR

Llega el momento de usar nuestros rotuladores punta-fina para darle un aspecto definitivo y duradero a nuestro mapa de mazmorra.

Con el rotulador mas grueso repasa las líneas de las paredes de la mazmorra, y también aquellas zonas a delimitar por las que no se puede pasar.

Con el rotulador más fino repasa el resto de los elementos.

9. TRAMAS

Las tramas ayudan a separar de forma visual y estética la parte jugable del mapa de la mazmorra de la parte que no es jugable. Por lo tanto se dibujan desde la pared de la mazmorra. Usaremos el rotulador de punta más fina y podemos dar diferentes aspectos:

  • Rallas: este sería un aspecto general para dar a la zona no-jugable un aspecto opaco. La técnica es grupos de 3-4 rallas diagonales y cambiando el sentido entre cada grupo.
  • Piedra natural: esta trama da un buen aspecto para aquellas zonas más naturales, como cuevas, grutas, así como zonas de agua como ríos. La técnica es es dibujar formas circulares alternando tamaños.
  • Piedra labrada: en este caso esta trama puede ser útil para templos, fortalezas o murallas. La técnica es dibujar bloques rectangulares alternando sus tamaños y haciendo que algunos sobresalgan de los otros.
  • Tierra: Esta trama aunque muy simple es muy eficaz para indicar zonas subterráneas. La técnica es engrosar un poco más la pared y hacer puntos grandes cerca de ella y puntos más pequeños y separados a medida que nos alejamos.

10. RETOQUES FINALES

Es hora de borrar el lápiz con la goma y añadir algunos texto, referencias. Sin embargo a mi me gusta también incluir alguna ilustración ya que le da un aspecto más artístico.

LISTO

¡El mapa ya está acabado!. Si bien se podrían añadir sombras y añadir más detalles a suelos y mobiliario, considero que eso esas son técnicas más avanzadas y necesitan de material adicional.

Mapa de mazmorra colocado en la pantalla de dungeon master y recreado en el tapete de rol.

VÍDEO

Aquí un vídeo resumen de todos los pasos:

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David Santas

Author David Santas

David Santas es el fundador y propietario de Doctor Frikistein (R). Nacido en 1977 con residencia en Barcelona. En general amante de todo el entretenimiento friki, es jugador de rol desde los 16 años y más recientemente jugador y diseñador de juegos de mesa. También crea juegos y contenido educativo para niños como Sigil of Dreams.

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