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En este artículo encontrarás la Reseña del juego de mesa Detectives Paranormales donde vamos a contactar con el más allá para revelarte todas sus mecánicasasí como fotos de todos los componentes incluidos en este escalofriante Juego de deducción narrativo.

INTRODUCCIÓN

Detectives Paranormales es un party game narrativo. Uno de los jugadores debe hacer el papel de Fantasma, que representa a la víctima recién fallecida en cada uno de los veintiocho casos que componen el juego. El resto de jugadores son Detectives que compiten por ver quién será el primero en hallar la respuesta correcta a las preguntas o claves siguientes interrogando al jugador Fantasma.
– ¿Quién fue la persona o criatura responsable de la muerte de la víctima?
– ¿Dónde ocurrió la muerte?
– ¿Por qué murió la víctima?
– ¿Cómo murió el Fantasma exactamente?
– ¿Cuál fue el arma, objeto o herramienta que causó la muerte del Fantasma?

Los Detectives juegan en su turno una carta de interacción a la vez que interrogan al jugador Fantasma para conseguir información importante por tal de responder a las preguntas anteriormente formuladas. La carta de interacción jugada conlleva a que el Fantasma deba responder mediante mímica, dibujos, usando las cartas del Tarot que incluye el juego…

DESARROLLO DE LA PARTIDA

Empieza la partida el Detective que haya visto más recientemente algo escalofriante y se procede en sentido horario.

El jugador Fantasma simplemente se centra en responder a las preguntas de los Detectives en cada uno de los turnos de estos, por lo que no tiene un turno propio como tal. Por lo tanto, el turno va pasando de un Detective a otro y el jugador Fantasma interactúa en cada uno de ellos.

[spoiler intro=”Fase 1″ title=”Hacer una pregunta”]

El primer paso que ha de hacer un Detective en su turno es preguntar al jugador Fantasma . Esto es obligatorio. Las preguntas deben ser abiertas, es decir, que sus respuestas no sean un “sí” o un “no”. Ejemplos serían:
– ¿Con quién estabas cuando moriste?
– ¿Con qué te mataron?
– ¿Dónde te encontrabas cuando falleciste?

A su vez, el Detective debe jugar una de las cartas de interacción que le queden en la mano. Estas cartas implicarán que el jugador Fantasma deba contestar de una manera u otra: mediante las cartas del Tarot, mímica, usando el Alfabeto Paranormal… Hay un total de nueve tipos de cartas de interacción.
Una vez el Fantasma haya respondido a la pregunta formulada por el Detective que tiene el turno, todos los Detectives pueden tomar notas en sus respectivas Hojas de investigación. Estas Hojas de investigación son, simplemente, hojas plastificadas en las que los Detectives pueden tomar las notas que crean pertinentes con los rotuladores que incluye el juego a medida que avanza la partida.
Para finalizar esta fase del turno de un Detective este retira de la partida la carta de interacción que haya utilizado. No volverá a usarse más.

[/spoiler] [spoiler intro=”Fase 2″ title=”Deducir la historia”]

Esta fase del turno de un Detective no es obligatoria, por lo que la lleva a cabo cuando quiera, teniendo presente que cada Detective tiene dos intentos por partida para responder correctamente a las cinco claves: ¿Quién?, ¿Dónde?, ¿Por qué?, ¿Cómo? y ¿Arma?.

Durante la preparación de la partida el jugador Fantasma escoge una de las veintiocho tarjetas de historia . Cada tarjeta de historia tiene en su lado izquierdo una serie de palabras para cada una de las claves que el jugador Fantasma debe aceptar como respuesta válida si el Detective las menciona durante su deducción de la historia. También sirven sinónimos evidentes. Por ejemplo, una tarjeta de historia podría tener en la clave ¿Arma? la palabra pistola. Si el jugador Detective menciona durante su deducción esta palabra o un sinónimo bastante semejante como sería revolver, se da como respuesta correcta. Las tarjetas de historia también aportan información sobre la
víctima, como por ejemplo dónde ha sufrido heridas en su cuerpo, el sexo al que pertenece… Lo que los Detectives no deben saber de ellas es el texto que da la solución a los casos y las palabras que hay asignadas a cada una de las claves. Llegados a este punto puede suceder dos cosas:

– El Detective ha respondido correctamente las cinco claves. Este y el jugador Fantasma ganan la partida.

– El Detective ha acertado correctamente alguna de las claves . En este caso, el jugador Fantasma coge la hoja de investigación del Detective que intentó deducir la historia y anota un número del 0 al 4 con su rotulador. El número anotado indica al Detective cuántas claves ha adivinado durante su deducción y no debe enseñarse al resto de Detectives . Por consiguiente, el Fantasma también anota en su Hoja del Fantasma la cantidad de claves que el Detective ha acertado en este intento. Esta Hoja del Fantasma no es más que una tabla
en la que el Fantasma va anotando las claves que cada Detective ha acertado en cada uno de sus intentos, como si de un registro se tratase. La Hoja del Fantasma nunca deben verla los jugadores Detectives . Por último, el Fantasma utiliza sí o sí una de sus tres cartas de interacción propias para dar una pista a los Detectives mediante el método indicado por la misma carta. Los Detectives pueden tomar notas, evidentemente, pero no hacer preguntas durante la resolución de esta carta de interacción . Después, la carta de interacción
utilizada por el Fantasma se retira de la partida. 

[/spoiler]

 

OBJETIVO Y FIN DE LA PARTIDA

Cada Detective dispone de dos intentos por partida para responder correctamente a las cinco claves siguientes: ¿Quién?, ¿Dónde?, ¿Por qué?, ¿Cómo? y ¿Arma?. El primero que lo consiga se proclama vencedor, así como el jugador Fantasma .

La partida termina también de una de las dos formas siguientes:
– Todos los Detectives han realizado sus dos intentos para responder correctamente las cinco claves y ninguno lo ha conseguido.
– Todos los Detectives han agotado sus cartas de interacción .

En este caso el jugador Fantasma no gana, ya que no ha conseguido hacer que alguno de los Detectives responda bien a las cinco claves . Sin embargo, sí hay un Detective ganador, y es aquel que haya respondido correctamente al mayor número posible de preguntas. Si hay empate entre varios Detectives, gana aquel que haya contestado bien al mayor número posible de claves en su primer intento.

FICHA TÉCNICA

  • Nombre:                          Detectives Paranormales
  • Fecha de nacimiento:     2019 (2020 edición español)
  • Nacido en:                       Lucky Duck Games (Maldito Games en España)
  • Hijo de:                           Szymon Maliński, Adrian Orzechowski, Marcin Łączyński (Autores), JocArt, Mateusz Komada, Katarzyna  Kosobucka (ilustradores)
  • Género:                            Juego de mesa
  • Edad:                                12+
  • Jugadores:                       2-6
  • Tiempo:                           30-50 min

Detectives Paranormales en nuestra mochila de transporte de juegos Game Travel Bag

ANÁLISIS Y RESULTADOS

FRIKISMO (Originalidad, Temática):

Lo primero que pensarán los jugadores al leer el manual de Detectives Paranormales es que están ante un Cluedo de toda la vida por tener que hallar la respuesta a las cinco preguntas clásicas: ¿Qué?, ¿Cómo?, ¿Dónde?, ¿Porqué? y ¿Arma?. Por otro lado, puede recordar también a juegos como Black Stories, cuya mecánica se basa sobre todo en preguntar turno tras turno a un jugador que hace de master (en Detectives Paranormales es el Fantasma ) por tal de obtener la información necesaria para contestar a las preguntas mencionadas antes.

¿Qué es lo que me ha llamado la atención de este juego detectivesco paranormal? El hecho de que haya formas diferentes de contestar como Fantasma a cada una de las preguntas que los Detectives van formulando: mímica, dibujando, haciendo imágenes con las cartas del Tarot y con las cuerdas… Si algo destaca de Detectives Paranormales es que para jugarlo hay que tener un mínimo de improvisación e imaginación, además de algunas aptitudes narrativas, porque en definitiva es un juego muy narrativo. Por ello, la experiencia de juego puede variar considerablemente en función del grupo con el que se juegue. Podéis darle un toque de humor a la partida, terrorífico, picante… Lo que importa al final es, durante vuestras deducciones, mencionar las palabras asignadas a cada una de las claves de la tarjeta de historia que haya tocado en la partida.

Valoración Frikismo:

(Bien)

HYPE (Emoción, Rejugabilidad):

Lamentablemente, este título está dentro del catálogo personal de juegos que no pienso adquirir en mi vida. Esto no lo digo porque el juego me parezca malo (porque no lo es, sinceramente), sino porque sencillamente se me dan fatal los juegos narrativos y deductivos en los que debes tirar de tu propia improvisación e imaginación para resolver cada uno de los casos que los componen. No obstante,
juegos de deducción como Cryptid o Sombras sobre Londres adoro jugarlos, puesto que se limitan a tener que deducir a través de un tablero y ciertas pistas. Si se les añadiese un factor narrativo para tener que jugarlos debidamente me aburriría con ellos sin duda alguna. También destaco que juegos en los que hay que dibujar y aplicar mímica los ignoro totalmente… Son mecánicas de juego que no me gustan para nada.

Por lo tanto, considero que Detectives Paranormales se disfruta improvisando y dando rienda suelta constantemente a la imaginación. Si sois jugadores afines a party games como Los hombres lobo de Castronegro, ¡Sí, Señor Oscuro! y Time’s Up! (por poner tres títulos de la misma índole) este no os decepcionará.

Valoración Hype:

 

(Suspenso)

CORDURA (Dificultad, Reglas):

En este apartado indudablemente merece el juego la puntuación que le he aportado según mi criterio. El manual está perfectamente estructurado y se entiende de maravilla. Con una sola lectura aprenderéis a jugarlo y llevaréis a cabo vuestra primera partida sin problema alguno. Diez minutos de lectura y, ¡listos! Esta es la parte positiva de juegos de este estilo, tienen pocas reglas y el aprendizaje es casi instantáneo.

Quizás el único detalle que no aclara al 100% el manual es si el Fantasma está obligado a utilizar una carta de interacción de las suyas cuando un Detective ha llevado a cabo una deducción parcial del caso. El propio manual en castellano lo indica mediante la palabra otorga, dando a entender que es obligatorio. En inglés utiliza la palabra gives, que es aportar, dar … por lo que deduzco que no es un fallo de traducción del inglés al castellano, como pasa en muchos juegos. Por lo tanto, concluyo en que sí, es obligatorio utilizar una carta de interacción por parte del Fantasma cuando un Detective ha realizado una deducción parcial del caso. Esto conlleva a que el Fantasma se quede sin cartas de interacción una vez los Detectives hayan realizado tres deducciones parciales.

Valoración Cordura:

(Sobresaliente)

DELUXE (Componentes, Diseño):

En este otro apartado Detectives Paranormales destaca sobre manera. La estética del juego me gusta, con ese toque oscuro que tiene. Además, el ambiente del juego en general recuerda a dibujos animados, con lo que le quita seriedad. Las Hojas de investigación de los Detectives y la Hoja del Fantasma están plastificadas para poder escribir y borrar con los propios rotuladores que incluye el juego. El hecho de que estén plastificadas ya es indicador de buen material. Las cartas de interacción y las cartas del Tarot son normalitas, aunque tampoco se les da un uso masivo, por lo que enfundadlas si sois muy quisquillosos, en la caja tenéis espacio de sobras para
guardarlas.

A destacar como puntos negativos tenemos: que la caja del juego es horriblemente blanda, cosa que con pocos viajes imagino que sufrirá graves consecuencias; que las Pantallas de los Detectives sobran, las cuales se utilizan para tapar las Hojas de investigación de los Detectives para que el resto de contrincantes no puedan ver lo que hay escrito en ellas, algo que, en mi opinión, con dar la vuelta a dichas Hojas de investigación para que estén boca abajo es más que suficiente. No hay nada más cutre en un juego de mesa que añadir material totalmente innecesario.

Valoración Deluxe:

(Notable)

GALERÍA

Detectives Paranormales sobre nuestro tapete de juegos de mesa:

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CONCLUSIONES

A mí Detectives Paranormales no me ha gustado en absoluto por los detalles descritos anteriormente: no llevo bien los juegos deductivos en los que hay que tirar de narración, improvisación e imaginación. Aún con todo, no pienso que sea mal juego, me parece original el hecho de que el Fantasma deba responder a los Detectives con el método que éstos le indiquen. Al final, con este juego acabaréis haciendo de todo un poco: mímica, dibujos, componer imágenes con las cartas del Tarot… Esta variedad de formas de contestar por parte del Fantasma puede gustar más o menos, claro está, pero creo que es parte de la esencia del juego. También pienso que se disfruta más si os metéis en el papel de los personajes, es decir, si le añadís cierto toque de rol a las deducciones de los Detectives.

Una parte negativa que el juego tiene (independientemente de que me guste o no) es que haya veintiocho casos. Una vez resueltos, ya podéis dejar el juego en la estantería comiendo polvo hasta que la mayoría de ellos se os haya olvidado para rejugarlos de nuevo. Otra opción es buscar por Internet más casos para darle más vida, por supuesto. La cosa es que Detectives Paranormales es de esos juegos cuya vida útil puede acabar rápido según el tute que se le dé.

¿Recomendaría el juego? Sí, siempre y cuando os gusten los party games de, insisto, improvisar, narrar y tirar de vuestra imaginación. Pienso que es ideal para público familiar y para aquellos que busquen juegos sencillos y rápidos de aprender. Para jugadores de rol también puede ser una buena pieza a adquirir.

Nuestra Puntuación BGG Final:

Las reseñas de Doctor Frikistein® se realizan sin ningún tipo de patrocinio y con juegos comprados para nuestra propiedad. 

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Cristian Becerra

Author Cristian Becerra

Cristian Becerra Porrón es nacido en Barcelona, viviendo actualmente en Viladecans. Fundador de la asociación El Dado Dorado, lleva dedicándose a escribir reseñas desde el año 2010, aprovechando la gran crisis económica de España que tuvo comienzo allá en el 2008. Desde pequeño ya jugaba a clásicos como Monopoly, Parchís, la Oca… pero lo curioso es que, como no siempre tenía amigos dispuestos a jugar con él, acababa jugando solo, haciendo el papel de varios jugadores a la vez. Para cuando tenía catorce años los reyes magos le obsequiaron con Juego de Tronos y Warcraft. Estos juegos sirvieron como base para enamorarse del mundo de los juegos de mesa modernos y como punto de entrada en él.

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