En este artículo encontrarás la Reseña del juego de mesa 15 Days, donde explicaremos las mecánicas de este juego, os mostramos fotos de sus componentes y os daremos nuestra opinión sobre él.
INTRODUCCIÓN
Los 24 términos o períodos solares del calendario chino están totalmente desincronizados. Ello provoca la aparición de fenómenos naturales extraños y que los animales migren a las zonas equivocadas. Alinear las estaciones es primordial para garantizar que el Sol encuentre de nuevo su ruta en el espacio y establecer el orden correcto entre los seres vivos.
OBJETIVO
15 Days es un juego de cartas no coleccionable en el que tienes que realizar cuatro secuencias numéricas con las cartas de estación: dos en orden ascendente y dos en orden descente.
COMPONENTES DEL JUEGO
- 90 Cartas de estación: 18 de primavera, 24 de verano, 24 de otoño y 24 de invierno.
- 5 cartas de pluma
- 8 comodines
- 4 animales de madera: rana, ardilla, conejo y nutria
- 4 cartas de jugador
- 4 cartas de resumen (sintetizan la habilidad de los animales de madera)
15 Days es un juego editado gracias a la campaña de patrocinio de kickstarter por Gonzalo Aguirre Bisi de ThunderGryph Games (Tang Garden, Spiritis of the Forest) , conjuntamente con 4 minijuegos más: Rebis, Golems, Space Lunch y Eiyo que forman el Matchbox Collection
ANTES DE CONTINUAR…
Veo necesario informar un poco sobre la preparación de la partida para saber con qué empiezas y cómo se distribuye el material de juego.
- Mazo de robo: Se mezclan las 90 cartas de estación para formar el mazo de robo. En partidas de dos jugadores retira 5 cartas de estación de invierno, de otoño y de verano.
- Mano inicial: Cada jugador comienza la partida con dos cartas de estación en la mano repartidas al azar del mazo de robo y con una carta de pluma.
- Mercado: Está compuesto de tres columnas de tres cartas de estación cada una. Las cartas de estación de cada columna están boca arriba y están superpuestas, de tal manera que puedan verse también las que hay debajo.
- Pila de descarte: En el centro del área de juego también hay la pila de descarte. Al comienzo de la partida hay que colocar en ella y boca arriba la carta superior del mazo de robo.
- División del mazo de robo: El mazo de robo se divide en dos partes equitativas para formar dos mazos de robo.
- Reservas adicionales: En el centro del área de juego debe haber dos cartas comodín por jugador y una carta de pluma a modo de reserva. También tienes que poner las cartas de resumen con los animales de madera correspondientes sobre ellas.
- Carta de jugador: Comienzas la partida con una carta de jugador delante de ti.
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Empieza el jugador inicial, elegido al azar, y se procede en sentido horario. En tu turno debes hacer dos acciones de las cuatro que hay disponibles, pudiendo repetir la misma si lo deseas.
→ Tomar dos cartas de estación
Con una acción de estas puedes coger dos cartas de estación, ya sean del mismo mazo de robo o de ambos.
Las cartas de estación de primavera notarás que no tienen un reverso propio. Esto quiere decir que al robar cartas mediante esta acción hay una probabilidad de 1 entre 5 de que te toque una carta de primavera. Por lo tanto, las cartas de primavera están “ocultas”, por decirlo de una manera, entre las de invierno, otoño y verano.
→ Tomar 1 carta de estación boca arriba
Esta acción te permite coger una carta del mercado. También puedes coger la carta de estación superior de la pila de descarte.
Si coges una carta del mercado debes llevarte la primera carta de una de las tres columnas, es decir, la superior. Cuando una columna se vacía hay que reponerla inmediatamente con cartas de uno o de los dos mazos de robo.
→ Colocar cartas de estación
Esta acción te permite bajar cartas de estación de tu mano para empezar una secuencia o continuar una ya empezada.
Tu carta de jugador tiene en las esquinas derechas un “1” y en las izquierdas un “6”. Esto quiere decir que por la derecha de tu carta de jugador comenzarás dos secuencias de cartas de estación ascendentes y por la izquierda otras dos en orden descendente. Las cartas de estación se dividen en cuatro estaciones: primavera, otoño, verano e invierno. De cada estación hay cartas numeradas del 1 al 6. Cada secuencia de cartas de estación sólo puede contener cartas de una única estación.
Para bajar la primera carta de una secuencia debes descartar una cualquiera de tu mano, poniéndola en la parte superior de la pila de descarte a modo de pago. La carta bajada debes ponerla adyacente a una de las esquinas de tu carta de jugador, en función de si quieres hacer dicha secuencia en orden ascendente o descendente.
Si vas a poner una carta en una secuencia ya existente, puede darse dos casos:
- Si es la carta más alta de la secuencia hasta el momento, tan solo tendrás que descartar una carta de tu mano, poniéndola en la parte superior de la pila de descarte.
- Si es una carta que va intercalada entre otras dos o bien entre una y la carta de jugador, tendrás que descartar dos cartas de tu mano, poniéndolas en el orden que prefieras en la parte superior de la pila de descarte.
En una secuencia no pueden haber números repetidos.
Llegados a este punto, pasaré a hablaros de los animales de madera, que son el conejo, la nutria, la rana y la ardilla. Se corresponden con las estaciones de invierno (lila), primavera (naranja), verano (verde) y otoño (marrón), respectivamente. Si eres el primero en bajar tres cartas de estación de una misma estación, tienes que agenciarte del animal de madera pertinente. La función de los animales es la siguiente:
- Conejo: cuando hagas la acción Tomar 1 carta de estación boca arriba podrás coger dos en lugar de una solo.
- Nutria: podrás tener un total de ocho cartas en tu mano al final de tu turno. El tope normal es de cinco. Las cartas de pluma las cuento dentro de estos límites, personalmente, ya que en el manual no queda muy aclarado si deben guardarse en la mano o aparte.
- Rana: cuando hagas la acción Colocar cartas de estación paga un total de una carta de estación menos, independientemente de la cantidad de cartas que bajes.
- Ardilla: cuando hagas la acción Tomar dos cartas de estación podrás coger tres en lugar de dos.
Cuando un rival baja a su zona de juego la misma cantidad o más cartas de estación que tú de una estación en concreto te roba el animal correspondiente a dicha estación. Si esto sucede, coge una carta de pluma de la reserva que preparaste durante la preparación de la partida (si quedan). Las cartas de pluma se utilizan en tu turno (no cuentan como una acción) para beneficiarte de la función de uno de los animales de madera sin tenerlo en posesión. Una vez usada, se retira de la partida.
→ Tomar un comodín
Esta acción solo la puedes hacer si quedan comodines en la reserva que preparaste durante la preparación de la partida. Para coger un comodín tienes que descartar dos cartas de estación idénticas a una que ya tengas bajada. El comodín puedes colocarlo en cualquier secuencia en la que no haya ya uno sustituyendo a uno de los números que te falten.
Puedes hacer que un comodín cambie de número al que sustituye dentro de la secuencia en la que se encuentra si consigues bajar el número al cual está sustituyendo actualmente. Tan solo tienes que descartar una carta de estación cualquiera de tu mano para hacer esto. Esto debe hacerse dentro de una acción de Colocar cartas de estación.
Una vez has hecho las dos acciones de tu turno, tan solo tienes que comprobar que tu mano no tiene más de cinco cartas. Si es que sí, descártate de las necesarias hasta quedarte con cinco. Recuerda que la Nutria aumenta el límite de tu mano hasta ocho cartas.
FIN DE LA PARTIDA
La partida termina cuando un jugador completa las cuatro secuencias de cartas de estación o bien se agota uno de los dos mazos de robo (lo más normal). Cada jugador puntúa de la siguiente manera:
- 2 puntos por cada animal de madera que posea.
- -2 puntos si una secuencia no tiene como mínimo una carta de estación.
- De cada una de tus secuencias de cartas de estación: un punto por cada carta que tengas consecutivamente, contando solo el tramo más largo.
Si hay empate, el ganador con más cartas en la mano es el ganador. Si persiste el empate, gana quien haya usado más comodines. Si aún así el empate sigue vigente, los empatados comparten la victoria.
FICHA TÉCNICA
- Nombre: 15 Days
- Fecha de nacimiento: 2020
- Nacido en: ThunderGryph Games
- Autor: Francesco Testini
- Ilustrador: Cinyee Chiu
- Género: Juego de mesa
- Edad: 14+
- Jugadores: 1-4
- Tiempo: 20 min
15 Days y el resto de minijuegos Matchbox Collection en nuestra mochila para juegos Card Game Bag
ANÁLISIS Y PUNTUACIÓN
FRIKISMO (Originalidad, Temática):
15 Days se presenta en conjunto con otros cuatro juegos: Golems, Eiyo, Rebis y Space Lunch. Los cinco juntos forman lo que la editorial Thundergryph denomina Matchbox Collection. Cada uno de estos juegos es creado por autores e ilustradores diferentes y presentan mecánicas de juego totalmente distintas, pero tienen en común la presentación física, la calidad de los componentes (especialmente la de las cajas) y la bonita estética. De los cinco decidí reseñar este 15 Days, aunque competía con Golems para tal fin. Los dos fueron, de los cinco, los que presentaron la mecánica que más se ajustó a mis gustos personales. Me acabé decantando por 15 Days porque de reglas es más llevadero y en especial porque se puede jugar de 2 a 4 jugadores, mientras que Golems es título para dos únicamente.
Con todo, 15 Days tampoco es innovador. Su mecánica se basa en llevar a cabo X número de acciones en tu turno y en combinarlas como quieras escogiendolas de entre una lista de posibilidades, algo que me gusta de cualquier juego de este estilo y que está ya bastante visto. Por lo tanto, para mí es un filler como otro cualquiera, el cual disfrutaría jugándolo de vez en cuando pero que no me sorprende en absoluto. Como digo yo, son de esos juegos de cartas pequeños con la miga suficiente para hacerme pensar un mínimo.
Puntuación Frikismo:
HYPE (Emoción, Rejugabilidad):
15 Days lo he jugado a dos jugadores. Opino que a más participantes funcionaría mejor. Aquí el “take that” al resto de jugadores consiste en arrebatarles las cartas de estación que necesiten del mercado para evitar que monten sus secuencias y en no dejar las que ansíen en la parte superior de la pila de descarte. También la interacción puedes hallarla a la hora de competir por los animales de madera, ya que aparte de aportar habilidades bastante buenas son puntos de victoria al final de la partida.
Personalmente me gustó la experiencia a dos jugadores. Por desgracia no tuve oportunidad de probarlo con más, así que no puedo expresar mis opiniones al respecto. De todas formas es de esos juegos que muy probablemente pasará bastante desapercibido dentro de la comunidad jugona por ser uno más del montón sin nada en lo que destacar salvo en la estética. Dicho de otra manera, no es uno de esos por el que la gente se pasará hablando las 24 horas del día a través de las redes sociales.
Puntuación de Hype:
CORDURA (Dificultad, Reglas):
En este apartado el juego no me dejó mal sabor de boca. Como filler que es se aprende enseguida y la primera partida se puede llevar a cabo con cero problemas. También te digo que yo me leí el pequeño manual en inglés, aunque la versión en castellano no está mal para nada (se puede encontrar en la web de Thundergryp, la editorial). Lo único que noté es que no aclara bien si las cartas de pluma se guardan en la mano, ocupando hueco, o bien se dejan aparte. Personalmente en las partidas que realicé hice lo primero.
Puntuación de Cordura:
DELUXE (Componentes, Diseño):
Los juegos de la Matchbox Collection destacan especialmente por calidad de los componentes y la estética (en algunos más que en otros). De todos, para mí 15 Days es el más bonito visualmente. Las cartas de estación representan animales la mar de bonitos, además de tener un característico borde dorado. La caja es como todas las de la Matchbox Collection: de pequeño formato, deslizable y dura de narices, de esas que si se la tiras a alguien a la cabeza lo ingresas en el hospital. Y por supuesto, que las figuritas de los animales sean de madera es un valor añadido.
Puntuación de Deluxe:
15 Days en nuestro tapete de neopreno para juegos de mesa
CONCLUSIONES
15 Days me gusta. Con todo, no pasa el examen para adquirirlo en mi ludoteca personal. Su mecánica y estética encaja conmigo. Sucede que no aporta realmente nada nuevo a algo que ya he vivido en otros títulos. Es de esos juegos que si me lo regalan bienvenido será. En caso de querer comprarlo por mi cuenta tendría que encontrarlo muy barato, teniendo en cuenta que seguramente ya sea bastante económico sin estar de oferta. ¿Me dices de jugar una partida? La jugaré sin lugar a dudas, aunque será con tu copia del juego, no con la mía.
Nuestra puntuación BGG final:
Las reseñas de Doctor Frikistein® se realizan sin ningún tipo de patrocinio y con juegos comprados para nuestra propiedad.
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