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En este artículo os explicamos el Saqueador de Mazmorras, un nuevo arquetipo para pícaro para usar en partidas de rol. Está diseñado para ser compatible con Dungeons and Dragons y sistemas de 5ª edición. También podéis descargar el pdf gratis en nuestra sección de descargas de nuestra tienda online.

Como todas las mañanas, el anciano mago fue a su cámara de observación, donde su bola de cristal mágica residía en un pedestal. Con él escudriñaría cada rincón de su inexpugnable fortaleza: una mazmorra llena de trampas y guardias que lo protegían de los pícaros indeseados. El mago se acercó para quietar la tela que cubría y protegía del polvo al magnífico artefacto mágico… ¡para descubrir con gran sorpresa que había sido robado! El Saqueador de Mazmorras escaneó mágicamente los pasillos contiguos desde su escondite. Esperó pacientemente a que los guardias salieran corriendo para atender con urgencia los gritos desesperados de su amo.”

Si tiras los dados de creación de personaje y obtienes un explorador, comenta con tu master si puedes usar un matamagos para dar un aire nuevo a tu partida.

A continuación te detallo todas las habilidades y poderes del matamagos, que también puedes descargar gratis.

INTRODUCCIÓN

El Saqueador de Mazmorras es un nuevo arquetipo para la clase Pícaro.

Son pícaros especializados en explorar mazmorras. Complementan sus habilidades de subterfugio específicas de clase con habilidades mágicas que han adquirido a través del conocimiento de los artífices. Gracias a este talento son capaces de explorar mágicamente los diferentes caminos de las mazmorras, detectar tesoros y revelar peligros.

El Saqueador de Mazmorras a menudo busca la mejor manera de evitar el peligro. O tener una visión más amplia de las diferentes rutas posibles de antemano para tomar la mejor decisión antes de seguir adelante. La cautela, la paciencia y la astucia son cualidades notables de este arquetipo de pícaro.

Debido a que su estrategia es evitar el peligro sin ser detectados, prefieren emprender aventuras solos. También son reclutados por otro grupo de aventureros para adentrarse en mazmorras y cuevas inexploradas. En estos casos, el Saqueador de Mazmorras suele mostrar las mejores opciones de avance. En ocasiones puede darse el caso de que el Saqueador de Mazmorras necesite un grupo para avanzar, pero puede elegir a los compañeros más especializados para ello.

Los mejores Saqueadores de Mazmorras son temidos por aquellos que guardan en secreto tesoros dentro de fortalezas y laberintos que pueden ser inexpugnables para los aventureros ordinarios, pero que estos expertos cartógrafos de mazmorras pueden atravesar fácilmente.

LANZAMIENTO DE CONJUROS

Cuando alcanzas el nivel 3, obtienes la habilidad de lanzar conjuros aprendidos de manera similar a un artífice: canalizando la magia a través de objetos. Para los observadores, pareces producir maravillas a partir de artículos mundanos e inventos extravagantes.

Herramientas requeridas. Debes tener un foco de lanzamiento de conjuros específicamente herramientas de ladrón o algún tipo de herramienta de artesano en la mano cuando lanzas cualquier hechizo con esta característica de lanzamiento de conjuros (lo que significa que el conjuro tiene un componente «M» cuando lo lanzas). Debe ser competente con la herramienta para usarla de esta manera.

Trucos. Aprendes tres trucos: luces danzantes y otros dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de artífice. Aprendes otro truco de artífice de tu elección en el nivel 10.

Espacio de conjuros. La tabla de Lanzamiento de conjuros de Saqueador de Mazmorras muestra cuántos espacios de conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuros gastados al terminar un descanso largo. Conoces tres conjuros de artífice de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros de artífice. La columna Conjuros Conocidos de la tabla de Lanzamiento de conjuros de Saqueador de Mazmorras muestra cuándo aprendes más conjuros de artífice de nivel 1 o superior. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los conjuros de artífice que conoces con otro conjuro de tu elección de la lista de conjuros de artífice. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.

Habilidad de lanzamiento de conjuros. La inteligencia es tu habilidad para lanzar conjuros para tus conjuros de artífice; tu comprensión de la teoría detrás de la magia te permite manejar estos conjuros con una habilidad superior. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro de artífice se refiera a tu habilidad para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de artífice que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia Modificador de ataque de conjuros = tu bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia

LUCES DANZANTES INADVERTIBLES

A partir del nivel 3, cuando lanzas luces danzantes, puedes hacer que las luces sean visibles solo para ti e invisibles para los demás, y puedes realizar las siguientes acciones adicionales con ellas:

  • puedes dejar una luz estática para hacer una prueba de percepción con un modificador de +2 para detectar peligros, tesoros o caminos ocultos en el lugar donde está la luz danzante.
  • puedes dejar una luz estática adoptando una forma o palabra sencilla que marque el lugar o de una indicación.
  • puedes dejar una luz estática para ocultar objetos y otras luces de tamaño pequeño, o de tamaño mediano si usas las 4 luces danzantes.

PERCEPCIÓN PROYECTADA

A partir del nivel 9, las luces danzantes ahora tienen un alcance de hasta 240 pies y puedes ver mentalmente a través de las luces. Puede controlar las luces incluso si están fuera de su rango de visión física normal.

LUCES CARTÓGRAFAS

En el nivel 13, obtienes la habilidad de crear un mapa ilusorio que muestra el movimiento de tus luces danzantes y los objetos más relevantes que has detectado durante su viaje.

LUCES REVELADORAS

A nivel 17, tus luces ganan la habilidad de detectar magia e invisibilidad. Si sus luces danzantes son visibles, la invisibilidad y la magia detectadas en su rango de iluminación serán reveladas por su halo a todos los observadores.

Doctor Frikistein

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