En este artículo encontrarás la Reseña del juego de mesa Bios: Origins (2da edición), donde te contamos todas las mecánicas, así como fotos de todos los componentes incluidos en este histórico Juego de civilizaciones para que no te vuelvas “troglodita”.
INTRODUCCIÓN
Cuatro épocas componen las partidas de Bios: Origins , largos fragmentos de tiempo en los que mejorarás el lenguaje y la tecnología de la subespecie de simio depredador que te haya tocado representar. Con la ayuda de las tres clases gobernantes que rigen la mecánica del juego (Cultura , Política e Industrial) tendrás que expandirte por el mapa y tener nuevas ideas (avances tecnológicos).
ANTES DE EMPEZAR
Antes de continuar con la reseña, decir que Bios: Origins es un juego muy denso, que incluso el modo básico puede dar una guerra considerable. Personalmente no voy a explicar cómo jugar ni a dar detalles profundos de las reglas. Me dedicaré a dar una visión superficial de la mayoría de conceptos que hay para que tengas una idea de cómo es y cómo funciona. Por supuesto, también daré
mi punto de vista sobre él.
Lo primero que tienes que tener en cuenta es que Bios: Origins tiene multitud de formas de jugarse, incluyendo una campaña que comienza con los otros títulos de la trilogía: Bios: Genesis y Bios: Megafauna.
Para esta reseña me basaré en las reglas del modo básico y en la variante de terrestres, que es lo que probé yo. Pero para que te hagas una idea te menciono que hay variante de sirénidos, modo solitario, modo cooperativo, modo avanzado (incluye muchas más
acciones, por lo que si ya te vuelves algo loco con el modo básico con este te llevas de premio un derrame cerebral…)
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Durante la preparación de la partida se reparte a cada jugador una ficha de corona, las cuales determinan el orden de juego y, además, con qué clase gobernante comienzan: Cultura , Política o Industrial.
Empieza la partida aquel que tiene la numerada con el 1, siguiendo después aquel que tenga la del número 2, y así sucesivamente. Tu turno consta de tres fases: Desafío; Actividades; Huella y Rellenar el Mercado.
FASE 1: DESAFÍO
Esta fase puedes saltártela si lo deseas y pasar a la de Actividades voluntariamente. En caso contrario, puedes llevar a cabo una de las tres
posibilidades siguientes:
- Desafiar a los Dioses
- Coger un Cometa
- Globalización
FASE 2: ACTIVIDADES
A cada jugador se le reparte durante la preparación de la partida una Lámina de Especie. En ella se reflejan las tres Clases Gobernantes y se coloca la Ficha de Corona sobre la clase que gobierna actualmente. La propia Ficha de Corona tiene, de paso, un hueco de Disidencia vacío, por lo que los jugadores comienzan la partida con un punto en la Clase Gobernante Industrial.
Los jugadores tendrán habilitadas las acciones correspondientes a la Clase Gobernante que tengan actualmente bajo control, es decir, aquella que tenga la Ficha de Corona encima. Al principio solo se podrá hacer dos acciones. En cada una de las Clases Gobernantes de la Lámina de Especie hay dos líneas de iconos. Cada icono de estos es una acción. En su turno, el jugador que tiene el turno podrá
realizar una acción de cada una de estas líneas, siguiendo el orden de abajo-arriba. Si el jugador ha conseguido algún Cimiento también puede aprovechar las acciones que este otorgue. Los Cimientos se colocan debajo de la Lámina de Especie, solapados los unos con los otros pero dejando a la vista los iconos de acción que tienen. Las acciones de los Cimientos se llevan a cabo en primer lugar si atendemos
a lo explicado anteriormente: orden de abajo-arriba. Y, por supuesto, si la carta de Cimiento tiene más de un icono de acción, solo podrá realizarse una de ellas.
Te explico las acciones que supuestamente pertenecen al modo básico: Especializar, Inventar, Biblioteca, Elecciones, Dispersión y Urbanización.
FASE 3: HUELLA Y RELLENAR EL MERCADO
Para terminar tu turno tienes que llevar a cabo los tres pasos siguientes sí o sí.
1- Chequeo de Huella
Tienes que comprobar cuántas figuras hay, tanto de las tuyas como de los rivales, en cada hexágono en el que tengas mínimo una figura propia. Vigila, porque los Migrantes al estar colocados en los vértices de los hexágonos pertenecen a más de uno, mientras que una Ciudad solo es del hexágono en el que se ha construido.
Se produce Inanición cuando en un hexágono hay más figuras que nivel de Huella tienes. Por ejemplo, imagina que en un hexágono tienes un Migrante, hay un Migrante de un rival y tienes también una Ciudad en él. Son tres figuras en total. Tu nivel de Huella es de 3. En este caso no sucedería nada. Si tuvieras, por poner otro caso, un nivel de Huella de 2, sufrirías Inanición porque en ese hexágono hay más
figuras que nivel de Huella tienes.
Al sufrir Inanición en un hexágono debes retirar de él las figuras propias (Ciudades o Migrantes) necesarias para que tu nivel de Huella coincida con la cantidad de figuras que hay en ese hexágono. Por cada figura retirada sufres un Caos (ver el apartado Coger un cometa dentro de la sección Fase 1: Desafío). En el caso de que se retire una Ciudad , aparte del Caos puedes generar, si quieres, un Refugiado. Un Refugiado es un Migrante que se coloca en uno de los vértices vacíos de aquel hexágono que acaba de perder su Ciudad. Al perder Ciudades estas se devuelven al apartado Urbanización de la sección Política del tablero, perdiendo puntuación en esta Clase Gobernante.
2- Rellenar el Mercado
Si hay huecos en el Mercado, desplaza las cartas que queden en él de arriba-abajo. A continuación, rellena el Mercado con nuevas Cartas de idea de los mazos correspondientes, según toque. Hay tres mazos de Cartas de Idea: Cultura, Política e Industrial.
El Mercado siempre está compuesto de tres cartas de cada una de estas clases. Cada mazo de estos se podría decir que se divide en cuatro pequeños mazos, correspondientes a cada una de las cuatro épocas que componen una partida: época I , época II , época III y época IV . Recuerdo que cuando un jugador coge una Carta de cometa provoca el salto a la siguiente época y, por lo tanto, cambia el Mercado, apareciendo las Cartas de Idea de la nueva época.
3- Chequeo de diversidad
Cada hueco de disidencia que no tengas ocupado por un Disidente deja a la vista un punto en el apartado Diversidad de la sección de puntuación Industrial del tablero.
FIN DE LA PARTIDA
Al final de la partida cada jugador mirará en qué clase gobernante ha conseguido más puntos. Esta será su puntuación final.
– La Cultura se nutre del nivel de misticismo , de huella ecológica y energía que tengas.
– La Política se nutre del número de ciudades que hayáis construido y del nivel de metalurgia e inmunología que tengas.
– La Industrial se nutre del nivel de diversidad , marítimo e información que poseas.
Por ejemplo: un jugador ha conseguido 10 puntos en Cultura , 8 en Política y 12 en Industrial. Su puntuación final es la Industrial, 12 puntos, ya que es la más alta de las tres.
Quién haya obtenido la mayor puntuación final será el ganador. Mucho ojo porque la Filosofía puede cambiar durante la partida y provocar que haya una clase gobernante que no se tenga en cuenta al final de la partida. Si hay algún empate, los empatados suman los puntos conseguidos en las tres clases gobernantes (sin importar si la filosofía ha anulado alguna de ellas): gana quien tenga la puntuación
combinada más alta.
FICHA TÉCNICA
- Nombre: Bios: Origins
- Fecha de nacimiento: 2019
- Nacido en: Sierra Madre Games y Ion Games Design
- Hijo de: Phil Eklund, Jon Manker (Autores), Karim Chakroun, Johanna Pettersson (ilustradores)
- Género: Juego de mesa
- Edad: 14+
- Jugadores: 1-4
- Tiempo: 2-4 hr
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ANÁLISIS Y PUNTUACIÓN
HYPE (Emoción, Rejugabilidad):
Normalmente escribo en primer lugar el apartado Frikismo antes que el de Hype. Con Bios: Origins hago una excepción porque, si te soy sincero, no me ha gustado nada en absoluto y prefiero recalcar los motivos. He de reconocer que no he tenido la paciencia suficiente para intentar siquiera terminar una partida al 100% del modo básico, aunque sí aprendí las reglas o, en su defecto, la mayoría de ellas.
Bios: Origins es un juego denso, no te voy a engañar. Hay que dedicarle horas y horas de aprendizaje y de práctica para dominarlo, incluso en el modo básico. Lo que no me ha gustado de él es que lo veo excesivamente lento a la hora de hacer cualquier proceso por el que haya interés. Por poneros un ejemplo, Inventar una Idea del Mercado requiere gastar un turno en colocar Mayores en ella con la acción de especializar y otro turno en hacer la de Inventar para conseguirla, por lo que hay que esperar dos rondas enteras de partida. Sí, cierto es que ganando Cimientos se pueden hacer acciones extra y acelerar este proceso, e incluso en el modo avanzado las Cartas de Ideas aportan también acciones adicionales.
Creo también que es un juego (o es la sensación que me ha dejado) de dejarse llevar. Si con un Migrante deseo llegar a X punto del mapa me hará falta X nivel de cierta tecnología para conseguirlo; si deseo construir una Ciudad mediante la acción de Urbanización – Prospección me requerirá también un nivel mínimo en concreto de X tecnología… Total, que al final da la sensación de que colocas los Mayores en las Cartas de Idea del Mercado en función de las tecnologías que necesitas incrementar para poder conseguir lo que quieres turno tras turno. A mí, personalmente, no me hacía pensar nada de nada, y yo quiero que un juego me haga comer la cabeza un poco al menos.
Tampoco le veo lógica a que se pueda Desafiar a los Dioses y coger Cometas cuando uno quiera durante la Fase 1: Desafío, sin condiciones previas. Si cada jugador decide hacerlo en cada uno de sus turnos, la partida dura un suspiro.
Al menos el juego aporta cierta dosis de puteo entre jugadores. Cuando se Desafía a los Dioses puede suceder que las fichas climáticas del tablero (desiertos, junglas, hielo…) se desplacen de un hexágono a otro. Esto provoca la destrucción de las Ciudades de los jugadores y que sus Migrantes queden bloqueados al no poder moverse a través de ciertos tipos de paisaje hasta tener X nivel de cierta tecnología. Son los propios jugadores los que deciden dónde poner las fichas climáticas que cambian de posición, por lo que se puede fastidiar a los demás a consciencia.
Puntuación Hype:
(Suspenso)
FRIKISMO (Originalidad, Temática):
Original el juego me parece. Tiene una gran cantidad de contenido histórico. El manual de instrucciones está petado de aclaraciones históricas en la parte inferior de sus páginas, explicaciones de la mayoría de los conceptos que se mencionan en él, así como de las propias acciones que puedes hacer en cada uno de tus turnos. Las propias Cartas de Idea y las Cartas de Desafío también tienen contenido
histórico.
Por la forma lenta que tienen las partidas de evolucionar y su mecánica diría que es un buen simulador que muestra cómo ha ido evolucionando la mente humana a lo largo de la historia. A medida que la partida avanza y se van cogiendo los Cometas nuevas épocas van apareciendo, provocando que proliferen nuevas Cartas de Ideas que permiten avances tecnológicos más potentes respecto a los de
épocas anteriores. El avanzar las tecnologías permite desplazamientos marítimos más largos, poder moverse a través de junglas y desiertos, Inventar más rápidamente las Ideas del Mercado, poder construir Ciudades en lugares donde antes no se podía con la Prospección … En definitiva, se puede observar cómo el desarrollo de la mente del ser humano contribuye a que este se adapte al entorno,
hasta el punto de que lo domina por completo (como la vida misma, en pocas palabras).
Puntuación Frikismo:
(Sobresaliente)
CORDURA (Dificultad, Reglas):
Si te soy sincero, la primera vez que vi el manual de Bios: Origins me acojoné un poco bastante. Treinta y pico páginas, repletas de letras pequeñas y muy pocos dibujos, hasta con un glosario al final del todo para aclarar la mayoría de los conceptos que se mencionan en él. Lo que pensé al abrir el juego por primera vez fue: “Socorro, ayúdenme”. Efectivamente, el juego es difícil, denso y dan ganas de prenderle fuego si no se tiene la paciencia que se necesita para estudiar, aunque sea el modo básico. Insisto, reconozco que no la tuve, y eso ha llevado a que no haya terminado siquiera una partida, porque la verdad es que me pasaba más tiempo mirando el manual que jugando. Al final acababa agobiándome de ver que en dos horas habíamos hecho igual entre 5-10 rondas y que habíamos Desafiado a los dioses unas cuatro veces como mucho, cogiendo en consecuencia una única carta de Cometa solamente. Vamos, que como mucho he visto la época II entre las partidas que hice de testeo.
El manual no está mal estructurado y tampoco considero que estén los conceptos mal explicados, sobre todo teniendo el glosario al final. Una parte muy positiva que tiene es que las reglas que pertenecen al modo avanzado las marcan en azul, así que si juegas al modo básico todo lo que es de color azul, simplemente, lo ignoras. El problema de Bios: Origins es que es difícil de entenderlo todo a la
primera y de llevarlo a la práctica. Son muchos conceptos a estudiar, de plasmar sobre el tablero, que requieren partidas y partidas para dominar. No lo dudéis, en las primeras estaréis con el manual en la mano constantemente.
(Suspenso)
DELUXE (Componentes, Diseño):
Aquí poco tengo que mencionar. Lo primero es indicar que la caja es gorda y consistente, no se dañará fácilmente. El interior no presenta ningún inserto, pero todo cabe y de sobras, incluyendo las cartas enfundadas. Recomiendo enfundarlas porque algo cutres son, aunque tampoco es que tengan un uso exuberante, realmente. Los peones de los Mayores, de los Migrantes y de las Ciudades son de madera, así como los cubos que indican el avance de cada jugador en cada una de las seis tecnologías (Huella ,Energía ,Marítimo …). La estética no me parece despampanante, es simple y “aburrida”, por decirlo de una manera, aunque considero que es la adecuada para el estilo de juego que es y lo que pretende representar.
Si de algo debo quejarme es que las Láminas de Cerebro y las Láminas de Especie de los jugadores son de cartón la mar de fino, como si de cartulinas se tratasen. Menos mal que el uso que tienen es mínimo y permanecen inmóviles durante toda la partida delante de los jugadores, por lo que no se deteriorarán mucho.
Puntuación Deluxe:
(Notable)
GALERÍA
Bios: Origins sobre nuestro tapete de juegos de mesa
En Bios: Origins cada jugador escoge 4 subespecies de simios que se expanden por Afro-Eurasia: Homo–Sapiens, Neardentales, Desinovan y ¡¡Hobbits!!
En modo de juego Sirénidos puedes jugar en un mapa prácticamente marino, pudiendo jugar razas que evolucionarían en un entorno acuático: Exoesqueletales (langostas?), Vertebrales (sirenas?), Citoesqueletales (medusas?) y Hidroesqueletales (pulpos?)
CONCLUSIONES
Como ya has podido comprobar, Bios: Origins no está en mi lista de deseados. Pocos juegos han llegado a aburrirme y agobiarme antes siquiera de culminar una partida entera. La idea de estar más pendiente de un manual que de la partida es tortuosa y hace que la paciencia se me agote rápidamente. Dos testeos realicé y los dos fueron un fracaso absoluto. Me atrevo a decir que los dos que lo
probaron conmigo tampoco salieron contentos, que digamos. Si os vais a enfrascar con él tened en cuenta lo que ya os he indicado: paciencia, es denso (mucho), tiene muchos conceptos ya jugándolo en el modo básico, es lento de desarrollo y a menos que queráis que se suicide no se lo saquéis como primer juego a un amigo, familiar, conocido… que no ha jugado siquiera a un Carcassonne .
Por llevar la contraria a todas mis quejas, creo que este juego funcionaría de maravilla en las clases de historia de centros educativos. Soy realista, tiene un alto contenido histórico. No todo va a ser malo.
Nuestra puntuación BGG final:
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