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En este artículo encontrarás la Reseña del juego de mesa Los Autos Locos basado en la popular serie animada. Te enseñamos además las habilidades únicas de cada vehículo que te ayudarán a escapar de las trampas de Pierre Nodoyuna y Patán y conseguir ganar la carrera.

INTRODUCCIÓN

Los Autos Locos se trata de una carrera en la que gana el primer jugador en cruzar la línea de meta. Para alcanzarla os tendréis que valer de Las cartas de movimiento que tengáis en posesión en vuestro turno y de las diferentes habilidades del piloto elegido. ¡Andaros con cuidado de las trampas que los villanos Pierre Nodoyuna y Patán irán colocando a lo largo y ancho del circuito!

OBJETIVO

Ser el primer jugador en llegar a la línea de meta.

DESARROLLO DE LA PARTIDA

El circuito en el cual transcurre la carrera se divide en:

  • una Parrilla de salida, desde la que parten los pilotos elegidos por los jugadores, así como Pierre Nodoyuna y Patán.

  • una primera etapa compuesta por ocho fichas de terreno.

  • una gasolinera que hace de nexo entre la primera etapa y la segunda etapa.

  • una segunda etapa compuesta por nueve fichas de terreno, una de las cuales es una ficha de terreno especial (Pantano, Paso a nivel, Cruce o Laboratorio A.C.M.E.)
  • la meta.

Los jugadores comienzan la partida y cada uno de sus turnos con tres cartas de movimiento en la mano. Estas cartas son las necesarias para poder mover a los pilotos a través del circuito. En cada una de las casillas de la Parrilla de salida y en cada una de las fichas de terreno puede haber dos pilotos como mucho: uno situado a la izquierda y otro situado a la derecha. Pierre Nodoyuna y Patán avanzan colocando su figura encima de estas casillas y fichas, no en los laterales.

En su turno, un jugador puede mover a su piloto hasta tres casillas siguiendo estas reglas:

  • Para realizar el primer movimiento y avanzar una posición el jugador puede gastar cualquier carta de movimiento.

  • Para realizar un segundo paso el jugador debe gastar una carta de movimiento correspondiente al tipo de terreno sobre el que se encuentre actualmente su miniatura.

  • Para realizar un tercer y último paso el jugador debe gastar una carta de movimiento igual al tipo de terreno sobre el que se encuentre actualmente su miniatura (igual que en el segundo paso, vaya).

  • Si un jugador se desplaza a una posición en la que ya hay dos pilotos saltará a la siguiente que esté vacía o que contenga un único piloto.

  • Si un jugador se mueve a una posición que contiene una carta de trampa deberá detenerse y sufrir los efectos de esta, perdiendo el turno. Las trampas pueden ignorarse con ciertas ventajas.

Todos los pilotos disponen para vosotros de cuatro ventajas (habilidades) que podéis utilizar en cualquier momento de vuestro turno. Con ellas tendréis la posibilidad de realizar movimientos adicionales y de hacer un poquito la vida imposible al resto de jugadores.

Una vez un jugador ha movido a su piloto, debe robar cartas de movimiento del mazo correspondiente hasta tener un mínimo de tres.

Tras robar cartas de movimiento, el jugador actual tiene que fijarse en qué tipo de terreno muestra la última carta que ha jugado, es decir, la carta que se encuentra en la parte superior de la pila de descartes. Pierre Nodoyuna y Patán se moverán, respecto a donde se encuentren actualmente, a la siguiente posición que muestre dicho tipo de terreno y que no contenga una carta de trampa. Si al moverse de esta manera se ha colocado por delante de todos los demás pilotos se debe colocar una carta de trampa boca abajo en la posición que ocupe actualmente. Si no es el caso, se queda hasta donde haya avanzado. Si ha conseguido colocar una carta de trampa, debe retroceder a la casilla que esté justo detrás del último piloto.

Tras el movimiento de Pierre Nodoyuna y Patán el turno del jugador actual culmina. Es el turno del siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Cuando todos los jugadores hayan actuado, es decir, cuando la ronda haya finalizado, es el momento en el que los pilotos neutrales se mueven. De estos habrá tantos en la partida como sean necesarios por tal de que haya un mínimo de seis pilotos en juego. Por ejemplo, si jugarais cuatro jugadores habría que utilizar a dos pilotos neutrales.

Los pilotos neutrales actúan de la siguiente manera (se omite en la primera ronda de la partida):

  • Realizan un primer movimiento sí o sí, avanzando a la próxima posición.

  • Se roba una primera carta de movimiento del mazo pertinente. Todos los pilotos neutrales que se encuentren en una posición que sea del tipo de terreno que muestre la carta de movimiento recién robada se mueven un paso más.

  • Se vuelve a robar una segunda carta de movimiento y se procede de la misma manera.

  • Se roba una tercera y última carta de movimiento, procediendo de la misma forma.

  • Cuando los pilotos neutrales se mueven el primero en hacerlo es el que va en cabeza, seguido en orden por los demás, de tal forma que el último en desplazarse es, precisamente, el más atrasado.

  • Cuando un piloto neutral se come una trampa sufre los efectos también, como si de un piloto normal se tratase.

  • Mover a los pilotos neutrales no provoca que Pierre Nodoyuna y Patán se muevan también.

Cuando un jugador alcance la ficha de meta la partida termina.

FICHA TÉCNICA

  • Nombre:                        Los Autos Locos (Wacky Races en Inglés)
  • Fecha de nacimiento:   2019
  • Nacido en:                     Editorial CMON Limited / Edge Entertainment
  • Hijo de:                          Andrea Chiarvesio, Fabio Tola (autores), Giovanna BC Guimarães (ilustradora)
  • Género:                          Juego de mesa
  • Edad:                              8+
  • Jugadores:                     2-6
  • Tiempo:                         20 min

ANÁLISIS Y RESULTADOS

FRIKISMO (Originalidad, Temática):

Siendo sincero, nunca he visto la serie de televisión de Los Autos locos. Sabía de la existencia de videojuegos (alguno de GameBoy si mal no recuerdo). Qué queréis que os diga… nunca he sido de ver la televisión, yo. El juego os puede dar toda la nostalgia que queráis. Seguro que más de uno lo compraríais precisamente por ser Los Autos Locos. A efectos de cómo es el juego… bueno, una maravilla no es, aunque tampoco es malo. Digamos que es raro ver un juego familiar dentro del catálogo de Edge, la cual normalmente dispone de juegos bastante frikis y mucho más duros. No esperéis que Los Autos Locos os ofrezca una mecánica de juego muy complicada, es bastante semejante a la del Dino Race.

Si este juego puede causar furor es precisamente por ser de Los Autos Locos. De original tiene poco, en el sentido de que toda la temática está sacada de una serie antigua. Han cogido dicha serie y la han convertido en un juego de mesa, no tiene mucho mérito. Y la mecánica tampoco es que sea algo novedoso. ¿Friki? Sí, sin duda lo es. A saber cuántos jugones lo comprarán por coleccionismo simplemente.

Valoración Frikismo:

Nota de David: Yo si son fan de la serie animada =) ¡Viva Pierre y Patán!

Ver las imágenes de origen

HYPE (Emoción, Rejugabilidad):

Es lo que es, un juego familiar para pasar el rato sin esperanzas de aportar nada más que el contar con la suerte de disponer de las cartas de movimiento necesarias para poder avanzar. Si no es el caso, estaréis jodidos e iréis moviéndoos de en uno en uno. El único punto que le he visto de gracia al juego es el poder usar las ventajas que queráis dentro de vuestro turno, lo que aporta la posibilidad de avanzar un mogollón a través del circuito si os lo montáis bien. A raíz de aquí, el juego ni siquiera tiene apenas interacción con el resto de jugadores, salvo algunas ventajas que pueden amargarles la existencia.

Si lo que buscáis es un título de puteo extremo (take that) olvidaros de Los Autos Locos. Podríais llamarles Los Autos Sosos perfectamente. De hecho, hace más daño Pierre Nodoyuna y Patán con las trampas que los propios jugadores. Al final parece ser un juego de azar en el que avanzas si el mazo de cartas de movimiento así lo desea. Que sí, que las ventajas os aportan el poder descartar cartas y robar otras, pero eso es una o dos veces durante la partida, por lo general. Luego estáis vendidos a la suerte igualmente.

Valoración Hype:

CORDURA (Dificultad, Reglas):

Aquí ya no hablaré mal del juego. Salvo algunos detalles del manual que en mi opinión deberían explicarse en otros puntos del mismo (cuesta encontrarlos), el título no presenta bache alguno a la hora de estudiarlo. Tiene muchas páginas a pesar de la poca dificultad de sus reglas, debiéndose a que contiene muchas ilustraciones y que la letra es bastante grande. A la hora de explicarlo a jugadores primerizos no supondrá problema alguno. Ideal como juego de iniciación cuya mecánica está basada en el uso continuo de cartas.

Valoración Cordura:

DELUXE (Componentes, Diseño):

Otro de los puntos fuertes del juego es su apartado visual. Reconozco que las figuras están muy bien diseñadas y representan fielmente a cada uno de los pilotos que aparecían en la serie, así como al villano. Tanto la caja exterior como el interior son muy coloridos, con ese característico tono azulado y violeta. En palabras generales, el juego en sí es bonito, agradable a la vista. Ahora bien, mención especial a la Parrilla de Salida y a las fichas de terreno, que podrían haber sido perfectamente unas losetas curradas, no algo así como unas cartas la hostia de blandengues. La verdad es que el material que compone el circuito es bastante cutre, con poca consistencia.

Valoración Deluxe:

GALERÍA

Unboxing y todos los pilotos Autos Locos sobre nuestro Tapete para juegos de mesa.

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CONCLUSIONES

A pesar de toda la atención que os pueda llamar, Los Autos Locos no deja de ser un filler bastante simple, que está bien sacarlo de vez en cuando a mesa para jugarlo con el público objetivo: las familias. Personalmente no me desagrada, no me importa que tenga poca interacción entre jugadores y que tire bastante del azar de las Cartas de movimiento que os toquen en cada uno de vuestros turnos. Es de esos juegos que para gente novel en esto de los juegos de mesa modernos puede colar perfectamente por su sencillez a la hora de aprenderlo y de jugarlo, pero que a uno veterano seguramente se le haga bastante pequeño. No sería un juego que fuera a comprarlo así de primeras para mi ludoteca personal.

En definitiva, es un título simplón, entretenido, cuyas partidas consistirán en ir más por vuestra cuenta que en interactuar con el resto de rivales. ¿Recomendable? Sí para público familiar y para aquellos que no se hagan muchas ilusiones por el simple hecho de ser un juego basado en Los Autos Locos. Nada recomendable para los que queréis algo sesudo o de puteo extremo contra los demás jugadores.

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Cristian Becerra

Author Cristian Becerra

Cristian Becerra Porrón es nacido en Barcelona, viviendo actualmente en Viladecans. Fundador de la asociación El Dado Dorado, lleva dedicándose a escribir reseñas desde el año 2010, aprovechando la gran crisis económica de España que tuvo comienzo allá en el 2008. Desde pequeño ya jugaba a clásicos como Monopoly, Parchís, la Oca… pero lo curioso es que, como no siempre tenía amigos dispuestos a jugar con él, acababa jugando solo, haciendo el papel de varios jugadores a la vez. Para cuando tenía catorce años los reyes magos le obsequiaron con Juego de Tronos y Warcraft. Estos juegos sirvieron como base para enamorarse del mundo de los juegos de mesa modernos y como punto de entrada en él.

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